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varnhafen_wahrsagern_zombie_fischen

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 ====== Varnhafen: Von Wahrsagern und Zombie-Fischen ====== ====== Varnhafen: Von Wahrsagern und Zombie-Fischen ======
  
 +Nach dem Fiasko mit dem Kunstschmied, zieht sich die Gruppe aus Tywin in das Gasthaus der Karawanserei zurück, leckt ihre Wunden und ruht eine Nacht.
 +Am nächsten Morgen kommt erneut ein Bote der Sterngilde auf die Freunde zu. Er überbringt eine Nachricht vom Magier XY, mit der Bitte ihn aufzusuchen. Er hat einen lohnenden Auftrag.
  
 +Bei der in der Mitteilung angegebenen Adresse segelt genau im richtigen Moment ein Blatt vorbei, lenkt den Blick auf die Eingangstür. Der Raum, den sie betreten, ist voller seltsamer Vorhänge, welche über und über mit arkanen Symbolen bedeckt sind, aber vom Magier keine Spur. Wohin nun? Vaelis entdeckt ein Muster in den Symbolen, sie weisen eine bestimmte Richtung, die sie einschlägt. Der Rest folgt ihr. 
 +Ihr Weg durchs Haus führt an einer Kommode vorbei, darauf eine Kristallkugel. Jeder der hinein blickt, hat eine Vision: Kasack sieht eine heftige Explosion. Björn macht ein Haus in der Kugel aus. Bei Vaelis zeigen sich ein Magier und ein kahlköpfiger Mann, die einen Feind außerhalb des Sichtfensters bekämpfen. Auch die Schubladen werden eingehender inspiziert. In der untersten finden sie viele Knochen, ein Drachenknochenorakel. Sie gehen durch die nächste Tür. Dort finden sie den Magier vor. Im Schneidersitz, auf dem Kopf thront ein großer, lilafarbener Turban, der ihm bis über die Augen geht. Der Magier begrüßt die Truppe und erklärt, dass er ihr Kommen vorausgesehen hat, denn als Wahrsager kann er in die Zukunft blicken. Sein Anliegen: Die Gruppe möchte ihm bitte sein Zauberbuch zurückbringen, welches ihm vor kurzem entwendet wurde. Irgendetwas hat zu jenem unglückseligen Zeitpunkt seinen voraussehenden Blick getrübt, was ihm sehr peinlich ist. Es handelt sich um ein ledergebundenes Buch, auf dem Buchdeckel ein grüner Kristallschädel. Der Wahrsager verspricht eine hohe Belohnung bei erfolgreicher Wiederbeschaffung.
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 +Die Gruppe beschließt ihre Informanten in der Klippenstadt zu kontaktieren. Für eine //geringfügige// Bearbeitungsgebühr erhalten sie von den Hexenkrähen die benötigten Hinweise, die sie in das Territorium einer konkurrierenden Diebesbande führen. Dort erkennt Björn in einem Gebäude das Haus aus seiner Vision in der Kristallkugel wieder. Die Gruppe entscheidet sich dafür, durch den Hintereingang einzudringen und findet eine Küche vor, die Wände bedeckt mit arkanen Symbolen. Vaelis studiert die Zeichen eingehend, während der Rest die Küche auskundschaftet. Sie erkennt, dass es sich bei den Symbolen um Gravitationsmagie handelt. Noch während Vaelis sich bemüht herauszufinden, wie diese Art der Magie funktioniert, hallt ein Wort der Macht durchs Haus. Augenblicklich schweben sie, der Gravitation beraubt, in der Küche.
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 +Die Küchentür wird aufgestoßen. Herein fliegt ein kahlköpfiger Mönch. Mühelos bewegt er sich in der Schwerelosigkeit und ohne ein Wort zu verlieren, greift er an. Anfangs verschafft ihm die Schwerelosigkeit einen deutlichen Vorteil, doch nach und nach stimmen sich alle auf den gegenwärtigen Zustand ein und entscheiden den Kampf für sich. Zu seinem Unglück tritt nun auch der Magier des Hauses in das Sichtfeld der Freunde. Björn stößt sich gekonnt von der Wand ab und befördert ihn mit einem gezielten Hammerschlag ins Jenseits. Daraufhin kehrt die Gravitation zurück. Bei der anschließenden Hausdurchsuchung findet sich das gesuchte Zauberbuch.
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 +Vaelis will das Buch einstecken, da beginnt es auf einmal zu pulsieren und setzt seltsame Energiewellen frei. Das Pulsen nimmt rasant zu und ehe die Freunde darauf reagieren können, vernichtet das Buch das Haus in einer gewaltigen Explosion. Der Truppe ist auf wundersame Weise nichts geschehen und auch das Buch hat sich wieder beruhigt. Allerdings ist der Kristallschädel jetzt von weißer Farbe.
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 +Sie kehren mit dem Zauberbuch zu ihrem Auftraggeber zurück. Der sitzt stark alkoholisiert vor seiner Kristallkugel, verfolgt darin in //slow motion// den Kampf, der sich vor kurzem abgespielt hat. Erfreut greift er nach seinem Buch, doch das stößt ihn ab. Das Zauberbuch beginnt zu sprechen und tut kund, dass sich hier und jetzt die Wege der beiden trennen. Es werde sich einen anderen Meister wählen. Es ist von Vaelis Buch //Fulminating Treasuries// angetan, Vaelis wird offensichtig als würdig genug angesehen und die beiden Bücher fusionieren.
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 +Zwei Tage später übt sich Björn im Innenhof im Lautespiel. Ein Zettel segelt herab. Leider keine Nachricht von einem Groupie, sondern die Adresse eines Lehrers für Seitenspiel. Frustriert beendet er seine Übung, geht in den Frühstücksraum, setzt sich zu Kasack und Ingimarr. Nordor gesellt sich dazu. Er braucht Unterstützung bei der Suche nach dem Boten XY, denn er möchte Geld zu seiner Familie schicken. XY ist der einzige, der ihm als für diesen Auftrag geeigneter, verlässlicher Kurier empfohlen wurde. Das Problem: Seit ein paar Tagen ist er wie vom Erdboden verschluckt.
 +Die drei anderen sind mit von der Partie. 
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 +Erneut werden als erstes die Hexenkrähen in der Klippenstadt aufgesucht. Nach einiger Feilscherei und Überzeugungsversuchen teilen diese mit, dass ein Hehler in der Oberstadt möglicherweise weiterhelfen kann. 
 +Dort angekommen wird es erneut teuer. Immerhin erhalten sie die Info, dass der Bote vorhatte, den alten Tempel eines vergessenen Kriegsgottes aufzusuchen. Genaue Angaben zur Lage gibt es nicht, nur eine vage Beschreibung: Der Tempel befindet sich unter Wasser in der Nähe der Stadt. Kurzerhand organisiert man ein Ruderboot, packt Schweinsblasen und andere nützliche Sachen in Seesäcke und begibt sich auf die Suche. 
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 +Am späten Nachmittag entdecken sie eine Höhlung in etwa 1,50 m Wassertiefe. Der gesuchte Zugang zum Tempel? Ein Fisch, den Kasak fängt, soll helfen, das herauszufinden. Ein kurzer Schlag, dann ist Ingimarr mit einem Wiederbelebungszauber an der Reihe. Der zombifizierte Fisch soll die Unterwasserhöhle auskundschaften. Sobald er zurück ist, soll der Zombiefisch dann in unterschiedlicher Positionen zum Ruderboot aus dem Wasser springen, je nach dem, was er vorgefunden hat. Leider stellt sich heraus, dass er nicht intelligent genug ist, um diesen Anweisungen nachzukommen.
 +Da sich der Tag inzwischen dem Ende zuneigt, entscheidet man, die Erkundung am nächsten Morgen fortzusetzen. Zurück im Gästehaus der Sternengilde brät der frustrierter Ingimarr seinen Zombiefisch. Die zufällig anwesende örtliche Goth Gruppe ist begeistert, als er sein Mahl teilt. 
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 +Am nächsten Morgen startet man den zweiten Erkundungsversuch. Bei der unterseeischen Grotte entscheidet sich Nordor, als Erster hinunterzutauchen. Er nimmt das Ende eines Seils zur Kommunikation mit. Als Nordor ein Signal schickt, das weder dem vereinbarten Zeichen für „Gefahr“ noch dem für „Sackgasse“ entspricht, tauchen die anderen Drei hinterher. 
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 +Durch die Öffnung gelangen sie in eine dunkle Kammer, halb geflutet, wo Nordor sie erwartet. Am Ende dieses Raumes lässt sich ein trockener Gang erkennen - ein gutes Zeichen. Diesem folgend, durchqueren sie mehrere Räume, bis sie schließlich den Altarraum betreten. Davor kniet ein Mann. Sobald er die Anwesenheit der Gruppe bemerkt, zieht er sein Schwert und greift die Gruppe an. 
 +Der Kampf währt nur kurz. Als der Mann bewusstlos zu Boden geht, fährt ein Geist aus seinem Körper, wendet sich gegen die Eindringlinge. Mit diesem wird ebenfalls kurzer Prozess gemacht, die Geistergestalt löst sich auf und verweht. Als das kleine Scharmützel beendet ist, wird der bewusstlose Mann genauer in Augenschein genommen und siehe da, es ist der Kurier, den Nordor sucht. 
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 +Nachdem der Kurier wieder auf seinen Beinen ist, macht sich die Gruppe daran, den Rest des Tempels zu erforschen. In einem weiteren Gewölbe finden sie einen Hort magischer Gegenständen vor, doch der Raum ist über und über mit Runen bedeckt. Mittels der Runen scheint eine magische Verbindung zu einem weiteren Raum zu bestehen. 
 +Der letzte Raum im Tempel ist angefüllt mit etlichen Skeletten. Auch hier wieder ringsherum Runen. Ingimarr untersucht diese genauer. Er erkennt, dass das Mitnehmen von magischen Gegenständen aus dem vorherigen Gewölbe wahrscheinlich die Skelette in diesem mobilisieren wird. 
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 +Ein Plan wird geschmiedet: Björn soll einen Kampfstab und eine magische Tätowiernadel an sich nehmen. Damit reitet er auf seinem Widder schnellstens zum Ausgang, wenn die anderen samt dem Kurier den Tempel bereits verlassen haben.
 +Gesagt, getan. Ohne weitere Umstände gelingt es der Truppe zusammen mit dem Boten zur Taverne zurückzukehren. In der Schankstube macht später am Abend der neueste Tratsch die Runde: die Stadtwache in der Klippenstadt hatte eine ordentliche Auseinandersetzung mit gewalttätigen Skeletten.
  
  
  
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