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**Dies ist eine alte Version des Dokuments!**

Varnhafen: Das Grauen im Schillerwald

Kurzfassung

Von Armin beauftragt macht sich Gruppe aus Tywin auf, unheimlichen Geschehnisse im Dorf Silberdorn auf den Grund zu gehen. Bei ihrem Aufbruch in Varnhafen fallen ihnen Steckbriefe auf. Darauf das Konterfei eines Mannes mit üppiger Haarpracht, Vollbart und auffallend blauen Augen. Gregory – Blauauge – Jeffrey, tatverdächtig des Juwelendiebstahls. 250 Goldstücke Belohnung für die Wiederbeschaffung des Diebesguts. Doch sie konzentrieren sich zunächst auf ihren eigentlichen Auftrag. Nach einer eintägigen Reise mit einer Kutsche erreichen sie den Ort Silberdorn im Schattennebeltal, steigen vor der Taverne des Dorfes aus.

Bei ihrem Eintreten stockt die Unterhaltung der drei anwesenden Gäste. Eine Frau spricht die Gruppe an. Fragt, ob sie die ausgesandten Abenteurer sind, die sich der hiesigen, unheilvollen Geschehnisse annehmen sollen. Sie stellt sich als Carry vor, die beiden Männer sind Erik, der Schmied und Lester, ein Bauer. Carry fasst die Ereignisse nochmal zusammen. Fünf Kinder im Alter zwischen 12 und 14 Jahren, darunter auch die Kinder von Erik und Lester, sind vor ein paar Tagen vom Spielen im Wald nicht mehr zurückgekommen. Von einer Gruppe Jäger, ausgeschickt die Kinder zu suchen, kehrten nur zwei zurück, körperlich und mental schwer versehrt. Einzig Fridolin ist halbwegs ansprechbar und hat von einem Monsterangriff gesprochen. Einzelheiten waren seiner wirren Rede nicht zu entnehmen. Carry nennt die Adresse von Fridolin und die Freunde machen sich auf, bauen darauf, dass sie in einem persönlichen Gespräch Fridolin weitere Informationen entlocken.

Auf dem Weg durch den Ort fällt ein Krämerladen auf. Die Eingangstür von Petri’s Proviant ist sperrangelweit geöffnet, während ansonsten bei den anderen Häusern alle Türen und Fensterläden verrammelt sind. Neugierig betreten Sie den Laden, schauen Sie sich um. Hier scheint man fast alles für den Tagesbedarf erstehen zu können. Der glatzköpfige Besitzer hinter der Ladentheke blickt bei ihrem Eintreten auf. Auch wenn er sich seiner kompletten Gesichtsbehaarung entledigt hat, so verraten ihn doch seine intensiv blauen Augen. Vor ihnen steht Blauauge, der gesuchte Juwelendieb. Nordor spricht den Händler in Diebessprache an. Dieser winkt ihn zu sich. Die beiden treten durch eine verborgene Tür ins Hinterzimmer. Unter vier Augen sagt Nordor Blauauge auf den Kopf zu, dass er der gesuchte Juwelendieb ist. Er stellt ihn vor die Wahl: entweder Herausgabe seiner Beute oder Auslieferung. Als Blauauge nicht geneigt ist, Nordors Forderungen nachzukommen, wird Nordor nachdrücklicher, unter Verwendung seiner Dolche als Argumentationshilfen. Blauauge kontert mit ebenso stichhaltigen Argumenten. Kampfgeräusche veranlassen Lynn die Tür aufzureißen, den Pfeil auf der Sehne. Blauauge, nun mit zwei Gegnern konfrontiert, ergibt sich. Nordor hält ihn mit seinem Fuß am Boden, wiederholt seine Forderung, unterstützt von Baptiste, dessen Vorschläge zu möglichen Körperstrafen substanziell zu den Verhandlungen beitragen. Blauauge windet sich, will zunächst die Beute gegen Bezahlung rausgeben, akzeptiert aber letzten Endes seine Niederlage. Er verrät, dass er das Diebesgut zusammen mit seinem Freund Andorin in der Nähe eines Druidendorfes vergraben hat. Entwaffnet, gefesselt und an die Leine gelegt, schleift Nordor Blauauge mit, damit er sie zum Versteck führt.

So begeben sie sich zu Fridolin. Der deutlich sichtbar mitgenommene Jäger möchte eigentlich mit niemandem reden. Nach kurzer Erklärung ihrer Absicht, bekommen sie immerhin aus ihm heraus, dass sich der Angriff im Schillerwald beim Hügel der gebrochenen Zähne ereignet hat. Als das Gespräch auf die Monster kommt, bricht Fridolin weinend zusammen. Seinem Gestammel können sie nur entnehmen, dass es ein schlimmes Gemetzel war, die angreifenden Wesen viele Beine hatten und fürchterliche Augen.

Mit Blauauge als Richtungsgeber machen sich die Gefährten auf zum Schillerwald. Schließlich können Sie in der Ferne den Schillerwald erkennen. An dessen Rand eine kleine Siedlung - das besagte Dorf der Druiden. Beim Näherkommen bemerken sie, dass gerade ein Fest stattfindet. Im Mittelpunkt ein großer, blubbernder Kessel. Die Druiden tanzen darum herum. Immer wieder wirft jemand etwas hinein, nimmt anschließend einen ausgiebigen Schluck von dem Gebräu. Natürlich gesellen sich der experimentierfreudige Baptiste und Runa sofort dazu.

Als die Reihe an Baptiste ist, wirft er seine Pilzsporen in den Kessel. Das Gebräu kocht hoch, wird zu einer zähen schwarzen Flüssigkeit. Baptiste schöpft eine Kelle, trinkt. Es schmeckt säuerlich, im Abgang nach Lakritze und er fühlt sich leicht wie eine Feder. Eine weitere Zutat von Runa, ein nun violetter Trank und Runa wird leicht wie eine Feder, verliert den Boden unter den Füßen und fliegt davon. Baptiste schwingt sich auf seinen Besen, folgt ihr.

Über den Wipfeln der Bäume werden sie eines Druiden angesichtig: auf einer schwebenden Scheibe tanzt er vergnügt. Erfreut über den Besuch in luftiger Höhe stellt er sich als Andorin vor. Die Drei feiern noch für einen Moment weiter, dann kehrt Andorin langsam zum Boden zurück, wo ihn Blauauge bittet, die zur Aufbewahrung übergebenen Sachen zu holen. Die Tywiner folgen Andorin zu einem Feld, darauf viele Schilder mit Nummern. Blauauge hat die Nummer 21. Andorin gräbt eine kleine Schatulle aus, die Nordor sofort an sich nimmt. Der Inhalt: ein großer Rubin, geschätzter Wert 500 Goldstücken.

Unvermittelt hört man Schreie aus dem Dorf. Sie kehren zurück und sehen, wie sich ein großer schwarzer Schleim durch das Dorf bewegt. Die Druiden fliehen entsetzt in alle Richtungen. Ohne zu zögern greifen sie alle den schwarzen Pudding an, der sich unglücklicherweise während des Kampfes noch teilt. Insbesondere die Messerattacken von Kasak und Nordor setzen dem Schleim ordentlich zu, ebenso Baptistes Feuerball. Gleich nachdem der schwarze Pudding erledigt ist, kehren die Dorfbewohner zurück. Ingimarr wurde bei einer Attacke des Puddings von einem Schleimtropfen verätzt und auch Nordor und Kasak sind verletzt. Als Zeichen ihrer Dankbarkeit übergeben die Druiden der Gruppe einen Tiegel. Darin 12 Portionen der Salbe der besseren Heilung. Die Verletzten nutzen die Gelegenheit und cremen ihre Wunden gleich ein.

Kurze Verabschiedung, dann geht es weiter in den Schillerwald. Dieser macht seinem Namen alle Ehre. Die Bäume sind beeindruckend mit ihren in allen Regenbogenfarben perlmuttartig schillernden Blättern. Schillereichen gedeihen nur hier. Es ist Feenmagie, die ihnen ihr einzigartiges Aussehen verleiht. Die Druiden haben der Gruppe zuvor noch ein Rezept verraten, wie man aus den Blättern einen Misty Step Trank braut. Runa, noch des Fliegens mächtig, schwebt zu den Wipfeln empor und erntet entsprechend der Anweisung einige der Blätter. Lynn und Ingimarr pflücken Silberdornranke, die hier üppig wächst.

Die Gruppe geht weiter durch den wunderschönen, aber auch etwas unheimlich anmutenden, weil totenstillen Wald. Als der Wald allmählich lichter wird, erhebt sich vor ihnen eine Anhöhe, gekrönt von einem Monolithenkreis. Ihr Ziel, der Hügel der gebrochenen Zähne. Wie eine Klaue ragen die düsteren, schwarzen Steine in die Höhe, zwischen ihnen spannen sich Spinnweben. An den Monolithen finden sich Runen, stark verwittert. Runa identifiziert sie gerade noch so als Feensprache, aber in einem ihr unbekannten Stil, doch zu deuten vermag sie die Inschriften aufgrund des Alters nicht mehr. Ingimarr schaut sich die Netze an, bemerkt auf der Oberfläche der Spinnfäden eine Flüssigkeit. Um in das Innere des Steinkreises zu gelangen, entschließt er sich, eines der Netze zu zerschneiden und setzt seinen Dolch an. Ein leichtes Vibrieren läuft durch das Netz, setzt sich in den anderen Netzen fort.

Niemand kann genau sagen, woher sie so plötzlich kamen, aber unvermittelt ist die Gruppe von abstoßenden Spinnenwesen umringt. Halb Mensch oder Tier, halb Spinne, staksen sie auf ihren Spinnenbeinen heran, stürzen sich auf die vermeintliche Beute. Baptiste äschert direkt eine Wolf-Spinne ein, sengt eine weitere an. Kasak erlegt eine andere mit seinen Dolchen. Es gelingt der Gruppe die Spinnen eine nach der anderen auszuschalten. Nachdem keine Gefahr mehr besteht, betreten sie den Steinkreis durch das von Ingimarr geschaffene Loch.

Im Inneren des Steinkreises finden sie 5 kleine Rucksäcke und Trinkflaschen - der erste Hinweis auf die vermissten Kinder. Des Weiteren, an einen der Monolithen gelehnt, ein Kokon. Ein beherzter Schnitt und Nordor blickt auf einen angedauten menschlichen Torso, vermutlich einer der Jäger. Er fischt einen Goldring und ein Medaillon heraus. Als er es aufklappt, sieht er das Bild einer Frau und den Namenszug Marilyn. Er steckt beides ein. Ingimarr belebt den Körper und hat nun einen Zombie, der ihm zur Seite steht. Eine Vertiefung im Monolith, fast wie ein Schlüsselloch, erweckt sein Interesse. Ingimarr stochert mit einem Dolch darin herum. Unversehens öffnet sich eine Falltür zu Füßen des Monoliths, gibt den Blick frei auf einen quadratischen Schacht. Weiter unten ein größerer Raum. Ingimarr schickt den Zombie runter. Lynn sorgt für Licht. Da sich kein Spinnenwesen auf den Zombie stürzt, klettern alle die steile Leiter hinunter.
Sie folgen einem kurzen Gang weiter ins Innere, gelangen in einen viel größeren Raum. Die Wände und Boden aus einem schwarzen, glatt polierten Stein. In der Mitte eine Apparatur, die an eine Kontrolleinheit erinnert, an drei Seiten umgeben von einer halbhohen Mauer. An den Hauptraum gliedern sich rechts, links und an der ihnen gegenüberliegenden Wand drei weitere Räume an.

Lynn tritt zur zentralen Apparatur, betrachtet sie interessiert. Runa und Baptiste gehen zu dem Raum auf der linken Seite. Hier stehen einige Regale und eine weitere Apparatur, der ersten nicht unähnlich. Die beiden kehren mit Vintage Anzügen ausgestattet in den Hauptraum zurück.

Ingimarr entdeckt im Raum gegenüber des Eingangs Betten sowie zwei humanoide Skelette, deren Anatomie irgendwie in die Länge gezogen ist. Eine Durchsuchung bringt einen kleinen Samtbeutel zu Tage, darin vier getrocknete Pilze, welche er an Baptiste weiterreicht. Stattdessen nimmt er lieber die beiden Skelette mit, belebt sie kurzerhand wieder.

Im letzten Raum, rechts gelegen, entdeckt Runa eine weitere Konsole, sowie eine kleine Bibliothek. Die anderen folgen ihr. Die meisten Bücher schon längst zerfallen, nur wenige noch brauchbar. So werden sie stolze Besitzer einer Dark-Romantasy Trilogy plus Spin-off, sowie einem feuerspeienden Buch, dass sich selbst ankokelt. Immerhin finden sich noch zwei Schriftrollen, darunter der Zauber Starfall. Zu Nordors Leidwesen lässt sich keine Betriebsanweisung für die Konsolen auftreiben.

Daher entscheidet sich Lynn, das zu tun, was sie die ganze Zeit mit ihrem Metallzylinder gemacht hat: ausprobieren. Sie beginnt gleich hier in der Bibliothek. Ein Metallzylinder, ihrem nicht unähnlich, ist vorhanden. Sie fängt an, die Metallringe zu drehen, ordnet die Runen darauf neu an. Mit einem Mal scheint die Luft über der Konsole zu flirren, das blasse, bläuliche Abbild einer Frau von gestrecktem Körperbau formt sich. Eine blecherne Stimme ertönt: Logbuch …Forschungstation… – das Bild flackert – …heute …schwarzer Pudding… - unverständliche Geräusche - …Biomorphose… …xperiment - das Bild flackert und verschwindet. Als es sich wieder zeigt, ist Sirenengeheul zu hören … Verstoß…, der Raum ist mit flackernden Lichtern beleuchtet und man hört die entsetzte Frauenstimme: Nicht die Zentralkon……die Aufzeichnung bricht endgültig ab. Die Konsole selbst macht inzwischen ebenfalls seltsame Geräusche. Knistern - Funken stieben und die Apparatur ist durchgebrannt.

Runa geht rüber zur Konsole im linken Raum, betätigt sie. Eine in staccato forte verlesene Inventarliste dröhnt in Kopfschmerzen erzeugender Lautstärke durch den Raum. Das Endergebnis ist das gleiche: eine durchgeschmorrte Konsole.

Lynn wendet sich erneut der Konsole in der Mitte des Hauptraums zu. Holt ihren Zylinder, den ihr Ixar vor Monaten gab, hervor. Nach der Extrembeschallung etwas vorsichtiger geworden, setzt sie ihn zunächst mittels Mage Hand ein, während alle möglichst großen Abstand halten. Es klickt. Ein leises Brummen setzt ein. Ein Rumpeln – noch ein Klicken, dann erstrahlen, eins nach dem anderen, Lichter in den Wänden ringsherum, bis der Raum taghell ist. Fasziniert tritt Lynn an die Konsole heran und betrachtet die Apparatur. Ein achter Ring, die Vertiefung, in der jetzt ihr Zylinder steckt -es passt perfekt. Vollständig, denkt sie. Mit einem Mal ergibt es einen Sinn. Lynn fallen zwei Schalter auf. Sie sieht die Runen und weiß, was sie bedeuten. Sie dreht sich um, blickt die anderen fragend an. Alle sammeln sich um die Konsole und Lynn drück einen der Schalter. Abwärts.

Der Boden, auf dem sie stehen, vibriert. Die steinernen Wände wachsen in die Höhe. Die Plattfom mitsamt der Konsole senkt sich in die Tiefe. Einige Augenblicke später ein leises Knirschen, die Plattform stoppt. Vor ihnen ein Gang mit Spinnweben. Samt Bewohnern. Sechs Spinnenhybride stürzen zum Aufzug, davon vier Humanoide - zwei noch Kinder.

Baptiste reagiert umgehend, castet Feuerball und Ray of Frost. Lynn erlegt eine der angeschlagenen Spinnen mit einem Pfeil. Eine andere Spinne beißt Runa und spinnt sie ein, doch Rhodo kommt ihr zur Hilfe und zerbeißt das Netz. Mit einem Eldritch Blast entledigt sich Runa ihres Angreifers. Als nur noch zwei Spinnenmischwesen übrig sind, ziehen sie sich in den Gang zurück. Fragen mit kratzigen Stimmen: „Warum habt ihr die Kinder der Arachlix getötet? Befreit Arachlix aus ihrem Kerker und bestaunt die Reichtümer.“ Nordor und Kasak machen trotzdem kurzen Prozess mit den verbliebenen Spinnenwesen.

Der Gang auf diesem Stockwerk endet an einer Holztür. Kasak gelingt es, die verklemmte Tür mit einem kräftigen Ruck zu öffnen. Dahinter ein teilweise eingestürzter Gang. An den Seitenwänden befinden sich alte, leere Terrarien und eine Kiste. Jeder der die Truhe öffnet, findet etwas anderes darin: Das kleine 1×1 auf Infernal, Silberbesteck,… Als Ingimarr die Truhe öffnen möchte, hat er jedoch das Pech, dass sie plötzlich die Zähne bleckt und nach ihm schnappt. Ein Mimik. Schnellstens kehrt man zur Plattform zurück. Fährt weiter abwärts. Runa beschwört eine Fey.

Abermals kommt die Plattform zum Halt. Vor ihnen erstreckt sich ein großer Raum: an die 100 Fuß breit und 50 Fuß in der Höhe. Dem Aufzug gegenüber lauert eine riesige Spinne, mindestens 40 Fuß breit, Tentakeln statt Mandibeln. Mindestens die Hälfte ihres in unheilvollem Rot leuchtenden Hinterleibs scheint in der hinteren Mauer festzustecken. Sie zischt der Gruppe entgegen: „Das Gefängnis der Arachlix wird zu eurem Grab und meine Kinder werden sich an euch laben.

Die Freunde verteilen sich locker am Aufzug, gehen in dessen Umgebung in Deckung und starten den Angriff auf das riesige Spinnenvieh. Dieses stößt einen schrillen Schrei aus. Zwischen den Netzen taucht nun ein Schwarm kleinerer Spinnen auf. Ingimarrs Zombie wird von der Riesenspinne in einen Kokon gewickelt. Einen weiterer Spinnenangriff gilt Baptiste. Der revanchiert sich, flammt den Spinnenschwarm kurzerhand ab. Das große Ungetüm widersteht der Attacke. Kasak greift den Kopf der Spinne an. Inzwischen schneiden die Skelette den Zombie frei. Runas Fey startet einen Angriff. Daraufhin schleudert die Spinnenhybride sowohl die Fey als auch Rhodo mit Spinnenfäden zu Boden. Ein weiteres Spinnen-Mischwesen mit dem Oberkörper eines Kindes erscheint und greift Baptiste an. Der entledigt sich seiner mittels Magic Missile. Nordor wirft seine Dolche, Lynn trifft die bereits schwer angeschlagene große Spinne tödlich mit einem Pfeil.

In ihrem Todeskampf schlägt die Spinne wild um sich. Ihre peitschenden Beine zerstören dabei einen tragenden Pfeiler des Raums, bevor sie auseinanderplatzt. Aus ihrem Leib purzeln, Schleim bedeckt, zwei bewusstlose Kinder heraus. Erste Steine brechen aus der Decke, fallen herab. Die Fey eilt Runa zu Hilfe, die irgendwann in den letzten Minuten eingesponnen wurde, wickelt sie aus. Mehr und mehr Brocken stürzen von der Decke. Runa schnappt sich eines der Kinder, das zweite Kind nimmt XY auf den Arm. Baptiste klaubt auf dem Rückzug noch schnell einen Edelstein mit seiner Mage Hand auf. Alle rennen zum Aufzug. Nur raus hier. Oben angekommen erzittern die Wände, das Dröhnen schwillt sekündlich an. Schnell noch Ixars Zylinder mitnehmen. Dabei sticht Lynn eine Runenkombination „Öffnen“ ins Auge. Rasch eingestellt, der Zylinder klappt auf. Darin eine Art Stift, den sie mitnimmt. Dann hetzt sie den anderen hinterher. Alle stürzen durch den Schacht raus, bringen möglichst viel Abstand zwischen sich und den Monolithenkreis.

Die Erde bebt, die Monolithen versinken im Boden und mit ohrenbetäubendem Getöse stürzt der Hügel in sich zusammen. Als alles vorbei ist, erst Stille – dann setzt Vogelgesang im Wald ein. Die beiden geretteten Kinder werden gesäubert und mit der Salbe der Druiden behandelt. Lori und Edgar haben den Albtraum überstanden, vielleicht nicht in der besten geistigen Verfassung, aber den Heimweg können sie eigenständig antreten.

Zurück in Silberdorn berichtet die Gruppe den Dorfbewohnern, dass das Wesen, welches sich ihrer Kinder und der Jäger bemächtigt hat, vernichtet wurde. Marilyn, die Frau von Jack, erhält den Ring und das Medaillon ihres Mannes. Das ganze Dorf ist bedrückt wegen des Todes der drei Jäger und der drei Kinder. Die Eltern von Lori und Edgar sind überglücklich, dass ihre beiden überlebt haben.

Die Gruppe aus Tywin kehrt nach Varnhafen zurück, wo Armin eine Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse und sie ihre 500 Gold Belohnung erhalten.

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