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        <title>albrecht</title>
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        <description>Albrecht

Druide

Praktikant bei Ixar</description>
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        <title>alte_welt</title>
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        <description>In der alten Welt

Ratlosigkeit macht sich breit. Mit fallendem Adrenalinspiegel spüren auch alle, wie zerschlagen sie sich nach dem Kampf fühlen und dass sie dringend eine Rast brauchen. Alle außer Björn, der ausgeruht erwacht und Runa, die wie immer Hummeln im Hintern hat. Als Lynn ihr von den Inschriften berichtet, bricht sie auf, diese genauer in Augenschein zu nehmen.</description>
    </item>
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        <title>aquara</title>
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        <description>Aquara – Die Blaue Drächin



Die Flutbringerin, Hüterin der Tiefe, Wächterin der Heilung

Aquara steht für das unermessliche Potenzial des Wassers – seine Fähigkeit zu nähren, zu heilen und Leben zu ermöglichen, aber auch seine zerstörerische Kraft, wenn es entfesselt wird. Sie ist ein Symbol der Anpassungsfähigkeit, der Weisheit und der Harmonie, und ihre Präsenz in der Welt ist essenziell, um das Gleichgewicht der Elemente zu wahren.</description>
    </item>
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        <title>armin</title>
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        <description>Armin

Der Ehemann von Lyssa. Sohn Teren erholt sich derzeit von einer Entführung durch Kultisten im  Tempel der Heiler.

Armin hat als Chef einer nicht näher genannten Untersuchungseinheit ein Büro im Verwaltungsgebäude, einen Sitz im Gildenrat, sowie beste Beziehungen zum Justiz-Apparat.
Aufgrund von Personalengpässen in seinem Ressort, greift er ab und zu auf die Hilfe der Gruppe aus Tywin zurück.</description>
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    <item rdf:about="https://dndwiki.netzecke.de/doku.php?id=arthur_perian&amp;rev=1757852965&amp;do=diff">
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        <title>arthur_perian</title>
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        <description>Arthur Perian

aus Vilun, Sohn des Perriot, Befreier von Riet und Führer der Göttlichen Kraft der Blutigen Rache

Vor etwa 1200 Jahren lebte Arthur Perian und hat nach der Legende von der Befreiung Riet Die Handelsstadt Riet aus der Blutigen Hand des Magier Zor befreit.</description>
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        <title>ashur</title>
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        <description>Ashur – Gott der Sonne und des Gesetzes


Titel: Der Strahlende Richter, Wächter der Ordnung, Herr der Sonne

Domänen: Licht, Ordnung, Gerechtigkeit

Erscheinung:

Ashur wird als ein hochgewachsener, majestätischer Mann dargestellt, dessen Gestalt von goldenem Licht durchdrungen ist. Seine Haut schimmert wie poliertes Gold, und seine Augen leuchten wie zwei brennende Sonnen. Er trägt eine prachtvolle Rüstung aus strahlendem Metall, verziert mit Symbolen der Sonne und komplizierten Gravuren, die …</description>
    </item>
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        <title>aurion</title>
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        <description>Aurion – Der Goldene Drache



Der Lichtbringer, Wächter der Gerechtigkeit, Herr der Morgendämmerung

Aurion ist das Symbol für Hoffnung, Licht und Gerechtigkeit. Er steht für die Kraft, die Dunkelheit zu durchbrechen, und für die unerschütterliche Moral, die auch in schwierigen Zeiten Bestand hat. Seine goldene Präsenz erinnert daran, dass nach jeder Nacht ein neuer Tag beginnt und Licht selbst die tiefste Dunkelheit besiegen kann.</description>
    </item>
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        <title>baptiste</title>
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        <description>Baptiste (Sorcerer)

Baptiste ist ein junger strohblonder Mann von 17 Jahren. Er ist 1,75m groß und etwas pummelig (er selbst würde sich eher als „kompakt gebaut“ bezeichnen). Sein Charakter ist eher ruhig und sein bezauberndes Lächeln lässt Herzen schmelzen. Sein Vater ertrank bei einem kürzlichen Hochwasser, seine Mutter verdient ihren Lebensunterhalt als Kerzendreherin. Geschwister hat er keine.</description>
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        <title>bernd</title>
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        <description>Bernd, der Bäcker

macht die besten Brownies in der Oberstadt von Varnhafen, dank seiner geheimen Zutat.
Strippenzieher mit vielfältigen Geschäftsbeziehungen.

Hobbies: Musik, residiert häufig in der alten Bibliothek.</description>
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        <description>Björn (Paladin)

spieler: Philipp

Ist bei der Schäfersfamilie aufgewachsen. Mutter ist Weg und Vater wurde bei einem Räuberangriff verletzt. 
1,95m hoch, braungebrannte Haut. Muskulös, Ledermantel. Hat eine Axt.
Hat beim schmied Eric gearbeitet</description>
    </item>
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        <description>Die Höhle der Wandlung

Die Gruppe folgt dem Lauf des Uldar, das Leben an Bord plätschert so vor sich hin. Alles ist ruhig, das Wetter okay, nur die Sonne lässt sich seit einiger Zeit nicht blicken und hält sich hinter einem dichten Hochnebel verborgen. Etwas Abwechslung verspricht da eine Stadt, die in Sicht kommt. Direkt nach dem Anlegen macht sich Baptiste auf, die Lebensmittelvorräte aufzufrischen. Während alle anderen shoppen und Albrecht Hühner kauft, treibt sich Kasack derweil im Hafenvie…</description>
    </item>
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        <title>die_pflanzendrachen_von_florbergen</title>
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        <description>Die Pflanzendrachen von Florbergen

Einstieg

Wir verabschiedeten uns vom Magier und bekamen die Bitte mit auf den Weg, in einer Stadt namens Florbergen ein paar Pflanzen zu besorgen. Wir fanden auch einen Flyer der Ordo Draconis, sie brauchen verstärkung in Florbergen. Die Reise wird fortgesetzt nach Florbergen, doch noch vorder Stadt wurde die Reise von Schwarzkutten mit Balisten unterbrochen.</description>
    </item>
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        <title>erevan</title>
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        <description>Erevan – Gott der Sterne und Träume


Der Sternenseher, Hüter der nächtlichen Visionen, Wanderer der Himmel

Erevan ist ein Gott der Inspiration und der nächtlichen Geheimnisse, der Sterblichen sowohl Hoffnung als auch Warnung schenkt. Seine Verbindung zu den Sternen und Träumen macht ihn zu einer unersetzlichen Figur im Pantheon.</description>
    </item>
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        <title>ferdinand_von_und_zu_hartstein</title>
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        <description>Ferdinand von und zu Hartstein

Herrscher über das Fürstentum.</description>
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        <title>fleischer_udo</title>
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        <description>Fleischer Udo

Udo war der Fleischer des Dorfes tywin. Nachdem er mit vielen anderen Tywinern das Dorf Haryn besucht hatte, war er verschwunden. Wir haben ihn in der Quest Goblinsichtung wiedergefunden (bzw. was von ihm Übrig blieb).
Über das Leben von Udo können wir wenig sagen, aber es war sicher viel Schönes dabei.</description>
    </item>
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        <title>gestohlene_vermaechtnis</title>
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        <description>Quest: Das gestohlene Vermächtnis

Triggerwarnung: Menschen werden bei vollem Bewustsein verbrannt

Vorgeschichte:

Die Helden sind vom Fürsten und dem Abstecher in die Nebelfeste zurück kommen. Siehe quest_wo_udo_ii.

Wir erkennen den Kultistenführer in unserem Dorf und folgen ihn in die Krypta. Wir öffnen die Tür und gehen hinein. Als wir die Krypta betreten ist alles leer und der Kultist ist verschwunden. Auf dem Altar liegt ein Buch. Als jemand das Buch anschaut und liest</description>
    </item>
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        <title>gretawilhelmine</title>
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        <description>Die Hexe Gretawilhelmine

Gretawilhelmine ist die alte Hexe des Dorfes Tywin. Sie lebt am Rande des Dorfes mit ihrem mann zusammen. Sie hat einen Garten mit magischen Kräutern und ein kleines Labor. Sie hatte Runa aufgenommen als diese als Vollweise im Dorf aufgetaucht ist.</description>
    </item>
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        <description>Runa&#039;s Grimoire der Schatten

Das Grimoire hat bis zu drei Ladungen, es regeneriert 1d3 ausgegebene Ladungen täglich am Morgengrauen. Wenn es gehalten wird, kann es bei jeder Probe auf Geschichte und Religion einen Bonus von 1W4 direkt nach dem Rollen des W20. Dies verbraucht eine Ladung.</description>
    </item>
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        <title>gruppeninventar</title>
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        <description>Gruppeninventar

59 Gold

	* Fischer ausrüstung 4lb
	* Heilerausrüstung | 5g | 3lb
	* Enterhaken 2g
d
###Wunschliste
Item | Wert | Gewicht</description>
    </item>
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        <description>Hartstein

Hartstein ist die Hauptstadt des Fürstentum und Sitz der Gerichtsbarkeit von Fürst Ferdinand von und zu Hartstein.</description>
    </item>
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        <title>hexenprobleme</title>
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        <description>Hexenprobleme

Der Auftrag der Brauerei-Druiden ist erfolgreich abgeschlossen und die Gruppe aus Tywin setzt ihre Fahrt auf dem See fort. Vom Ufer winkt ihnen ein Angler freundlich zu. -  Plötzlich ein Aufschrei. Der Angler ist verschwunden. Ein leichtes Zittern läuft durch die Äste der Weide, unter der er eben noch gesessen hat, ein schwacher, erstickter Schrei, der über das Wasser weht. 
Die Krone der Weide ist dicht, zu dicht, um etwas zu erkennen, doch scheint ihr Fey-Magie anzuhaften. Und v…</description>
    </item>
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        <title>hexenprobleme_ii</title>
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        <description>Hexenprobleme II

Zurück in Jannasthrope kehrt man erneut in der Taverne ein. Der Abend vergeht wiederum mit viel Bier und Hochprozentigerem. Und natürlich mit vielen Geschichten.

Der nächste Tag kommt viel zu früh, Björn brummt der Schädel. Er schlägt die Augen auf, blickt direkt in die Augen eines Unbekannten. Kann schon mal vorkommen nach so einer Nacht. Der Fremde sieht genauso zerknittert aus, wie Björn sich fühlt. Eher einsilbig stellt man sich kurz vor. Björn, Paladin - Ambarax mit der A…</description>
    </item>
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        <title>hoehle</title>
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        <description>Die Höhle der Wandlung

Die Gruppe folgt dem Lauf des Uldar, das Leben an Bord plätschert so vor sich hin. Alles ist ruhig, das Wetter okay, nur die Sonne lässt sich seit einiger Zeit nicht blicken und hält sich hinter einem dichten Hochnebel verborgen. Etwas Abwechslung verspricht da eine Stadt, die in Sicht kommt.
Direkt nach dem Anlegen macht sich Baptiste auf, die Lebensmittelvorräte aufzufrischen. Während alle anderen shoppen und Albrecht Hühner kauft, treibt sich Kasack derweil im Hafenvie…</description>
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        <title>hood</title>
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        <description>Hood – Der Fährmann der Seelen



Titel: Der Schattenfährmann, Wächter des Übergangs, Herr der Schweigenden Flüsse

Domänen: Tod, Übergang, Dunkelheit, Schicksal

Erscheinung: Hood ist eine mysteriöse Gottheit, deren Gestalt niemals vollständig erfasst werden kann. Er trägt eine dunkle Kutte, deren tief fallende Kapuze sein Gesicht vollständig im Schatten verbirgt. Manche behaupten, dass unter der Kapuze kein Gesicht existiert, nur eine bodenlose Dunkelheit, während andere schwören, glühende Aug…</description>
    </item>
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        <title>inventar</title>
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        <description>Inventar - nicht magisch

Rüstung/Kleidung

	* Armbrüste (3)
	* Breitschwert (1)
	* Degen (2)
	* Dolche
	* Krummsäbel (1)
	* Stiefel (1 Paar)

Werkzeug/Gerätschaften

	* Angelausrüstung (Angeln u. Zubehör, Netze)
	* Eimer
	* Einbruchswerkzeig [Lynn, Nordor]</description>
    </item>
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        <title>inventar_magisch</title>
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        <description>Inventar - magisch

Rüstung/Kleidung

Schmuck, Zierrat, Edelsteine und -metalle

Tränke

	* Trank der Bärenstärke (Dauer 1h)
	* Blitzresistenz
	* Federfall (4 bzw. 3 pro Person)
	* Gleißendresistenz
	* Heiltränke (5x?)
	* Phiolen mit Gehirnflüssigkeit (5x) [Nodor, Lynn] (Vorteil Intelligenz, Nachteil Charisma)</description>
    </item>
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        <title>ishtar</title>
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        <description>Ishtar – Göttin der Jagd und des Tötens


Titel: Die Blutige Jägerin, Herrin des Fangstoßes, Mondklaue

Domänen: Tod, Jagd, Zerstörung

Erscheinung:

Ishtar wird als eine wilde, tödliche Schönheit dargestellt, deren Präsenz sowohl Furcht als auch Ehrfurcht einflößt. Sie hat langes, braunes Haar, das wie Schatten fließt, und Augen, die in einem schimmernden Rot glühen, wie die untergehende Sonne oder frisches Blut. Ihr schlanker, muskulöser Körper ist in eine Rüstung aus geschwärztem Leder und Kn…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://dndwiki.netzecke.de/doku.php?id=jt&amp;rev=1760562463&amp;do=diff">
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        <title>jt</title>
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        <description>Jannasthrope

Jannasthrope liegt am Ufer des Sees XY zwischen der Stadt der Türme und Varnhafen. Mittelpunkt des Dorfes ist, wie so oft, die Taverne, wo die Einheimischen nach getaner Arbeit ihren Durst löschen und es lieben, spannenden Geschichten zu lauschen.
Gelegentlich machen Killer-Kürbisse und renitenter Rhabarber die Gegend unsicher.</description>
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        <description>Kazak (Ranger)

Hintergrund

Kazak statt ursprünglich nicht aus Tywin sondern einem weiter entferntem Ort im Osten. Welcher weiß er auch nicht, da die Familie die kriegsverwüstete Region verlies. Kazak&#039;s Mutter schaffte es noch ihn nach Tywin zu bringen, verstarb jedoch wenig später. Die Schwester starb auf der Reise, der Vater könnte noch leben, da er im Krieg eingezogen wurde, die Familie jedoch nichts von seinem Schicksal hörte.
In Tywin wurde Kazak von einer Pflegefamilie zur anderen gereich…</description>
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        <description>Varnhafen: Der verschwundene Bote

Kurzfassung

Nach dem Anlegen in der Handelsstadt Varnhafen darf die Gruppe aus Tywin nicht zusammen mit Mariella’s Gruppe den oberen Teil der Stadt betreten. Für Mariella und Begleiter bürgt ein Vertreter der Handelsgilde, nicht jedoch für die ihm unbekannte Gruppe aus Tywin.</description>
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        <description>Varnhafen: Das Grauen im Schillerwald

Kurzfassung

Von Armin beauftragt macht sich die Gruppe auf, unheimlichen Geschehnisse im Dorf Silberdorn auf den Grund zu gehen. Kinder sind vom Spielen im Schillerwald nicht mehr zurückgekehrt. Darauf wurde eine Gruppe Jäger entsandt, sie zu suchen. Doch nur zwei entkamen den Monstern, von denen der Suchtrupp angegriffen wurde. Bei ihrem Aufbruch in Varnhafen fallen der Gruppe aus Tywin Steckbriefe auf. Darauf das Konterfei eines Mannes mit üppiger Haarpr…</description>
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        <description>Varnhafen: Schlaflos in Varnhafen

Kurzfassung

Ingimarr, Björn und Lynn finden in ihrer Unterkunft bei der Sterngilde keinen Schlaf: merkwürdig hell sind die Zimmer. Dann verschwindet auch noch jeglicher Zugang zu ihrem Raum. Björn entdeckt eine verborgene Tür, durch die sie in eine seltsame Wohnstube mit Brandspuren gelangen. Immerhin ist es hier dunkel und sie können ihren wohlverdienten Schlaf nachholen. Lynn schläft während ihrer Wache ein, erwacht bei Tag.</description>
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        <description>Varnhafen: Spurlos

Kurzfassung

Die Gruppe lernt Lyssa und Armin, die Eltern von Teren, dem Botenjungen, kennen. An Terens Krankenbett erfahren sie, dass in Varnhafen immer wieder Personen spurlos verschwinden. Weitere Informationen bekommen sie bei einem späteren Besuch bei Armin. Er ermittelt in dieser Angelegenheit und kann ihnen eine Straße nennen, wo solche Vorfälle anscheinend gehäuft auftreten.</description>
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        <description>Varnhafen: Tentakel-Debakel

Kurzfassung:

Die Gruppe aus Tywin schließt sich einem humanitären Einsatz im arg gebeutelten Handwerkerviertel an, wo nach dem Kampf zwischen Elfen und Dämonen ganze  Straßenzüge in Trümmern liegen. Sie begegnen Feierabend-Kultisten, müssen sich mit einem roten Dämon und einem grauen Fleischklops-Monster herumschlagen und Lynn erkrankt zu allem Übel auch noch an einer Dämoneninfektion. Letztendlich wird eine fiese Verschwörung aufgedeckt, die Einwohner des Stadtvier…</description>
    </item>
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        <description>Die Legende der Befreiung der Stadt Riet

Es war einst ein kleines Dorf namens Vilun. Dort Wuchs ein Junge namens Arthur auf. Er war der Sohn des Fleischers Perriot Perian, der zudem ein außerordentlicher kämpfer ist. 
Im Alter von 13 Jahren wurde Arthur schwer krank und im Krankenbett erhielt er eine Vision der Kriegsgöttin.In der Vision wurde er aufgerufen zu der nahen Stadt Riet zu reisen und diese vor Unheil zu bewahren. 
Dort angekommen stellte erkannte er, dass die Stadt unter dem Bann des…</description>
    </item>
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        <description>Der Lichtkristall der Thysa

Prolog

An einem ruhigen Tag auf dem Fluss, wurden wir auf am Ufer auf einen Mann aufmerksam der eindeutig mit uns sprechen wollte. Er erzählte und, dass sein Name Keldric ist und das er zusammen mit Edwin und dessen Sohn unterwegs war um Vorräte zu kaufen, als sie von Banditen überfallen wurden. Kurzentschlossen wurde ich dazu genötigt mit den Anderen loszuziehen um Edwin und seinen Sohn zu retten. Schon nach einem einen kurzen Fußweg, fanden wir die Kutsche der dre…</description>
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        <description>Lynn (Fachkraft für spontane Eigentums-Übertragung)

spielerin: Andrea

Tochter des Fischers, hatte 7Brüder. Vater und ältester Bruder sind verschwunden. Lyn hat die Familie mitgetragen. Ist lieber draußen als drinnen. 
Dorfschläger Eckart hat ihr das Diebeshandwerk beigrebracht
zweitältester Bruder heißt</description>
    </item>
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        <description>Test

Eine steile Falte zwischen den Augenbrauen, die Lippen zu einem schmalen Strich zusammengepresst, starrt sie konzentriert auf das Objekt zwischen ihren Händen. Mit den Fingern zeichnet sie die kunstvollen Runen nach, fühlt die feinen Linien der Gravuren unter ihren Fingerspitzen. Dreht einen der Ringe um eine Position weiter. Ein leises Klicken, kurzes Abwarten. Sonst kein Geräusch, keine spürbare oder sichtbare Veränderung. Sie tastet, drückt zieht. Nichts. Sachte schüttelt sie den Zylind…</description>
    </item>
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        <title>mazorath</title>
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        <description>Mazorath

Wer ist Mazorath? Was ist Mazorath? Wir wissen es nicht. 
In der Quest  kultische Aktivitäten sind wir auf einen Kult gestoßen und den Inschriften auf dem Altar nach zu Urteilen verehren sie einen Mazorath. Auch wenn wir nichts über Mazorath wissen, waren es jedoch seine Anhänger, die Blutmagie vollführen, Lizzi opfern wollten und einen weißen Drachen wyrmling gequält haben.</description>
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        <description>Steinmetzin Mechthild Silberschild

Frau von Rangrim Silberschild.
Während der Großen Flut haben wir sie mehr tot als Lebendig im Wasser treibend gefunden. Dank der Großartigen Arbeit von unserer Kräuterhexe hat sie Überlebt und nun betreibt sie mit ihrem Mann Rangrim Silberschild die Steinmetzerei des Dorfes</description>
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        <description>Morigan – Göttin des Krieges und der Gefallenen Krieger


Titel: Die Schwarze Kriegerin, Herrin der Gefallenen, Rabenkriegerin

Domänen: Krieg, Tod, Opfer, Vergeltung

Erscheinung:

Morigan ist eine düstere und imposante Göttin, die in zwei unterschiedlichen Erscheinungen verehrt wird. In einer Form trägt sie einen glänzenden silbernen Brustpanzer, der die Narben unzähliger Schlachten trägt, und eine schwarze, undurchdringliche Rüstung, die den Staub des Krieges in sich trägt. Ihr rabenschwarzes…</description>
    </item>
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        <description>Noctarion – Der Schwarze Drache



Der Nachtwächter, Herr der Schatten, Wächter des Gleichgewichts

Noctarion ist ein komplexer Charakter, der sowohl das Licht als auch die Dunkelheit versteht und als Brücke zwischen den Gegensätzen fungiert. Sein Einfluss ist essenziell für die Welt und ihre fortwährende Balance.</description>
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        <description>Nordor: Der Schatten von Weißhafen und das Echo des Todes

Die frühen Jahre in Weißhafen und der Weg zu den Seidenschatten.

Nordor wuchs in Weißhafen auf, einer Stadt, deren starre Hierarchie tief in seinem jungen Geist Spuren hinterließ. Er war kein Kind der Oberstadt, wo die Fürsten residierten und der Reichtum glänzte. Stattdessen verbrachte er seine Jugend in den schattigen Gassen der Docks, einem rauen Pflaster, wo Überleben List und schnelle Hände erforderte. Hier lernte er, wie das Leben…</description>
    </item>
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        <description>Or – Gott des Regens, der Flüsse und Seen


Titel: Der Flussvater, Herr der Strömungen, Regentanzführer

Domänen: Wasser, Natur, Erneuerung, Zyklus

Erscheinung:

Or wird oft als hochgewachsener, muskulöser Mann dargestellt, dessen Körper mit fließenden blauen Linien durchzogen ist, die wie Wasseradern aussehen. Seine Augen schimmern wie klare Quellen, und seine Haut wirkt, als ob sie ständig leicht feucht wäre, als trüge er die Essenz des Wassers selbst in sich. Seine Kleidung besteht aus einem…</description>
    </item>
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        <description>Pantheon der Götter



Ashur – Gott der Sonne und des Gesetzes

	* Titel: Der Strahlende, Hüter der Ordnung
	* Domänen: Sonne, Gesetz, Gerechtigkeit
	* Erscheinung: Majestätischer Mann mit golden schimmernder Haut, brennenden Sonnenaugen und einer Rüstung aus strahlendem Metall. Trägt das Sonnenzepter, ein mächtiges Artefakt, das Licht und Strafe bringt.</description>
    </item>
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        <description>Pyraxus – Der Rote Drache



Der Flammenfürst, Zerstörer und Erneuerer, Wächter des Feuers

Pyraxus ist eine Verkörperung der elementaren Kraft des Feuers – wild, unkontrollierbar, aber essenziell für Wandel und Wachstum. Sein glühender Zorn und seine unerschütterliche Leidenschaft machen ihn zu einem unverzichtbaren Teil des Pantheons der Drachen.</description>
    </item>
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        <description>Quest: Goblinsichtung

Triggerwarnung:
- Sex
- Tod
- Geschlachtete Menschen

Vorgeschichte:

Fast das Ganze Dorf ist auf der Reise nach Haryn. Ein paar Jugendliche bleiben hier...
Es gibt gerüchte von Banditen.
Alle kommen zurück.
Wir bekommen Geschenke. 
Björn: Ein gutes Messer
Lyn: Nähzeug für Leder
Runa: wurde vergessen
zwei Tage später fällt auf, dass der</description>
    </item>
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        <description>Heimreise aus der Bettlerstadt

vorher: gestohlene_vermaechtnis

An der Bettlerstadt vorbei

Wir können entweder Richtung Süden oder Richtung Norden zurück reisen. 
Argument gen Sueden: abenteuer, keine Bettlerstadt
Norden: Kurz, alle anderen (NPC&#039;s ) wollen da hin
-&gt; wir fahren nach norden</description>
    </item>
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        <description>Quest kultische Aktivitäten

Wie wir den Aktivitäten in der Krypta auf die Spur kommen und einige Kultisten aufhalten.
Triggerwarnung: Menschenopfer, tote Tiere, Okkultismus

Im Auftrag der Hexe

Bankert machen lärm.
Die Hexe Gretawilhelmine ruft die Jugendlichen, die lärm in der Krypta gemacht haben. 
Wir klären sie auf, was wir bei den Schafen gefunden haben (hinweise auf Blutritual).
Wir sollen von wer auch immer diese Rituale vollführt ein</description>
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        <description>Reise zum Baron

Triggerwarnung: keine

Für die nächste woche bleiben die „Ritter“ bei uns und fressen sich durch. Es gibt grade viele Banditen, daher ist es nicht nur schlecht die Ritter hier zu haben.
Fünf leute verschwinden in den zwei Wochen nach der Kultistenaktion. 
Da unsere Nahrungsmittel zu neige gehen werden wir zur grafenresidenz aufbrechen und ihn um Hilfe bitten.</description>
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        <description>Quest Suche nach dem Kanalisierungsartefakt

vorher quest_heimreise

Aufhänger

Während einer Rast stolperte Kazak über ein kleines Grab, auf dem sich ein Buch befand. Dieses gehörte einem Abenteurer und erzählte von der Suche nach einem Artefakt, dass dazu in der Lage ist Magie zu kanalisieren. Dieses Artefakt soll sich irgendwo in östlicher Richtung in einer Wüste befinden (es wurden zwei Regionen vermerkt: eine Oase und eine Hügellandschaft).
Baptiste (unter sehr viel Nörgelei) und Kazak (lei…</description>
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        <title>quest_trolldamm</title>
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        <description>Quest Trolldamm

Triggerwarnung: keine

Die große Flut

Alles beginnt damit, dass das Dorf Tywin von einem Ungewönlich starken Hochwasser heimgesucht wurde.
Das dorf wird wetterfest gemacht und der Wall wird mit Holz verstärkt.

Wir finden eine Leiche. Sieht aus wie eine kleine (1,2m) erwachsene Frau mit Bartansatz und Schmiedeschürze. Nach genauerer Untersuchung stellen wir fest, dass die Zwergin noch flach Atmet. Später erfahren wir, dass es sich bei ihr um</description>
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        <description>Wo ist Udo II

Triggerwarnungen: nur Tote, Untote und tote Untote

auf der Rückreise von der Fürstenfestung werden wir in einem Gasthof festgesetzt. Bei der Übernachtung sind 7 Leute verschwunden und ein Zenturio, der Grade im Ort sein Lager aufgeschlagen hat, lässt uns nicht weiterziehen. Die Wirtstochter ist sehr Traurig, weil ihre Liebschaft mit namen Udo verschwunden ist. 
Nachdem der letzte Udo, den wir suchen sollten von Goblins gefressen wurde beschlich uns ein ungutes Gefühl</description>
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        <description>Ragnar

Bestien-Barbar aus den Nordlanden. Pragmatisch und kampferprobt.</description>
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        <description>Steinmetz Rangrim Silberschild

Mann von Mechthild Silberschild
Ihn haben wir am Fluss gefunden, wo er seine Frau Mechthild vermisst hat.
Nachdem wir ihm gezeigt haben, wo seine Frau ist, und dass sie in guten Händen ist, hat er uns eine Brücke gebaut um den Troll zu besänftigen.
Am Ende ist er in</description>
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        <description>Rasmus

Mönch, gespielt von Nele.

Vorgeschichte:

Rasmus kam in die Stadt der Bettler durch eine Karawane.

Erstes Auftreten

Die Gruppe von Abenteurern trifft in der Stadt der Bettler auf Rasmus. Er wurde unterirdisch gefangengehalten und konnte befreit werden.</description>
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        <title>runa</title>
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        <description>Runa

Runa ist die Hexe der Gruppe und wird von Jonas gespielt.
Es ist in der Vergangenheit mehrfach aufgefallen, dass Runa sich gerne mal ohne nachzudenken Hals über Kopf ins Abenteuer stürzt.

Äußeres

Runa ist eine 1,7m große Frau. Sie läuft meistens Barfuß und trägt meist Braune oder Dunkelgrüne Kleidung, oft mit Teilen einer Lederrüstung verstärkt.</description>
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        <description>Schmied Eric

Eric ist der Schmied des Ortes Tywin. Die Abenteurer haben es geschafft seine Tochter Lizzi von bösen Kultisten zu retten, die sie Opfern wollten. Die Helden Björn und Kazak haben einen Teil ihrer Ausbildung bei ihm verbracht.</description>
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        <description>Silberdorn

Der Ort Silberdorn, im Schattennebeltal gelegen, befindet sich etwa eine Tagesreise von Varnhafen entfernt.
Die ländliche Bevölkerung besteht vorwiegend aus Bauern und Jägern (letztere leicht dezimiert in der Anzahl).

Eine Taverne, ein Gemischtwarenladen.</description>
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        <title>sieben_drachen_waechter_welt</title>
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        <description>Vor 1000 Jahren, als die Götter die Welt verließen, ernannten sie sieben gottgleiche Drachen zu den Wächtern der Welt. Diese majestätischen Wesen, mit Flügelspannweiten von 80–100 Metern, repräsentieren die grundlegenden Elemente und Kräfte, die das Gleichgewicht der Welt bewahren. Jeder Drache hat eine einzigartige Rolle, doch gemeinsam bilden sie ein Pantheon mächtiger Beschützer. Der Anführer der Sieben ist Noctarion, ein schwarzer Drache, der so dunkel ist wie die Nacht.</description>
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        <title>spukhaus</title>
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        <description>Tod im Spukhaus

Björn, Ingimarr und Lynn wollen in der Stadt der Türme eine Zirkusvorstellung besuchen. Auf dem Weg dorthin bleiben sie in einer Menschenmenge von Schaulustigen stecken. Wachleute haben einen Turm abgesperrt. Die, die herauskommen, sehen arg mitgenommen und grün im Gesicht aus. Man hört ein Kommando „Ihr könnt ihn jetzt abtransportieren“ und dann treten 5 Mann mit je einem Sack aus dem Haus und marschieren ab. Die Menge vor dem Haus wird zunehmend unruhiger und der Anführer sieh…</description>
    </item>
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        <title>stadt_bettler</title>
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        <description>Die Stadt der Bettler

An den wahren Namen der Stadt erinnert sich heute niemand mehr. Vor Jahrhunderten wütete eine tödliche Seuche in der Stadt. Den wenigen überlebenden Bewohner blieb nichts anders übrig, als die Stadt zu verlassen. Viele Bettler, entlaufene Sklaven und versehrte Veteranen wurde von der fast völlig intakten Stadt angezogen und so wurde sie als die Stadt der Bettler bekannt.
Beherrscht wird die Stadt Basaltbrecher dem König der Bettler.</description>
    </item>
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        <description>Die Gruppe kam schließlich an einem riesig großen See an (man hätte es schon fast für ein Meer halten können, da das andere Ufer nicht zu sehen war). Für den Weg der Heimreise hätte man in nordwestliche Richtung reisen müssen, doch die Gruppe wollte zunächst Nahrungsmittel und anderes auffrischen und so entschloss man sich zunächst nach Süden zu reisen, da dort wohl die nächste Stadt liegen würde (wirklich genau waren die Karte nicht). Unterwegs beobachtete man noch mehrere Luftschiffe, die sich…</description>
    </item>
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        <title>stadt_tuerme_flucht</title>
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        <description>Stadt der Türme – Auf der Flucht

Triggerwarnung: Gewalt

Die getöteten Attentäter werden durchsucht, Wertgegenstände und Waffen sichergestellt. Die Leichen lässt man liegen, damit es als Raubüberfall durchgehen kann. Björn führt die Gruppe in den Turm, aus dem der Angriff hinterrücks erfolgte. Vielleicht bietet sich hier ein Versteck.</description>
    </item>
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        <description>Die Stadt der Türme - Mirella

Triggerwarnung: Gewalt

Die Gruppe beschließt, noch ein paar Kleinigkeiten für die anstehende Reise zu besorgen, v.a. eine detailliertere Karte des Sees. 
Kasak erkundigt sich bei der Besatzung der Regenbogeneinhorn, einem Schiff, das in der Nähe vor Anker liegt, wo man in der Stadt der Türme gute Seekarten erwerben kann. Doch die Besatzung lehnt es ab, Auskünfte zu geben, da sie die Gruppe mit ihrem Schiff als Konkurrenz für ihre Geschäfte sieht.</description>
    </item>
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        <title>start</title>
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        <description>Die Abenteurer aus Tywin

„Die Elfen haben Luftschiffe, die Zwerge Züge, die Orks fahrende Städte und die Menschen sind halt viele“(Sven, Content creator)

Dies ist die Geschichte von Baptiste, Runa, Lynn, Björn, Kazak und Rasmus, die im kleinen Städtchen Tywin aufgewachsen sind und sich großen Herausforderungen stellen. Im Laufe der Reise schließen sich ihnen weitere Mitstreiter an: Am Hofe des Feenkönigs Ixar lernen sie Albrecht (†) kennen. In Weisshafen begegnen sie Vaelis und</description>
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        <description>Stadt der Türme

Südlich der Mündung des Uldar am See XY gelegen, mit einem stark gesicherter Hafen. Gliedert sich in eine Ober- und ein Unterstadt. Wird von den Elfen gemieden.

Regiert von einem absolutistischem Herrscher. Dieser und die adlige Oberschicht, residieren in der Oberstadt. 
Die Ausübung von Magie ist ihnen vorbehalten.
Es herrschen strenge Gesetze, deren Inhalt man als Fremder erst bei Übertretung erfährt. Schnelle Aburteilungen sind an der Tagesordnung, die Strafen drakonische , …</description>
    </item>
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        <title>sylvaris</title>
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        <description>Sylvaris – Die Grüne Drächin



Die Lebensbringerin, Wächterin des Waldes, Mutter der Natur

Sylvaris ist das Symbol für Leben, Wachstum und die Kraft der Natur. Sie repräsentiert sowohl die Schönheit als auch die ungezähmte Wildheit der Welt. Ihre Anwesenheit erinnert daran, dass Leben immer einen Weg findet, selbst in den dunkelsten Zeiten. Sylvaris’ Schutz und Weisheit sind essenziell für die Balance in der Welt der Drachen.</description>
    </item>
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        <description>Tara – Göttin der Auen, Sümpfe und Moore


Titel: Herrin der Nebel, Hüterin des verborgenen Lebens, Wächterin der Übergänge

Domänen: Wildnis, Wasser, Geheimnisse, Verfall und Erneuerung

Erscheinung: Tara verkörpert die ungezähmte Schönheit und das geheimnisvolle Wesen der Auen, Sümpfe und Moore. Sie wird oft als eine anmutige, aber wilde Gestalt dargestellt, deren Aussehen die unvorhersehbare und verborgene Natur ihrer Domänen widerspiegelt. Ihre Haut hat einen grünlichen Schimmer, der an fris…</description>
    </item>
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        <title>terrarok</title>
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        <description>Terrarok – Der Braune Drache



Der Felswächter, Hüter der Erde, Der Unerschütterliche

Terrarok steht für Stärke, Stabilität und die fundamentalen Grundlagen des Lebens. Er ist ein Symbol für Geduld und Schutz, aber auch für die gewaltige Kraft, die in der Erde selbst verborgen liegt. Seine unerschütterliche Präsenz ist eine Säule des Gleichgewichts in der Welt.</description>
    </item>
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        <description>Inventar - nicht magisch

Rüstung/Kleidung

	* Armbrüste (3)
	* Degen (2)
	* Dolche
	* Krummsäbel (1)

Werkzeug/Gerätschaften

	* Angelausrüstung (Angeln u. Zubehör, Netze)
	* Eimer
	* Einbruchswerkzeig [Lynn, Nordor]
	* Enterhaken/Kletterhaken</description>
    </item>
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        <description>Text der Heiligen Caya

Ein Jahrtausende altes Schriftstück der heiligen Caya, der Heiligen der Liebe, der Freundschaft und der Schönheit. Das Papier zeigt die Heilige Caya in ihrer typischen, sehr leichten Kleidung. Auf der Rückseite steht: „Ich glaub an dich, du packst das schon</description>
    </item>
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        <description>Arnis und Telorast

Zwillingshexen aus Jannasthrope. Blutsfehde mit den Fey.  Ambitionierte Gärtnerinnen mit gelegentlichem Appetit auf Menschenfleisch.

Expertinnen im Brauen von Federfall Tränken.</description>
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        <description>Tywin

[Die Stadt Tywin]
Tywin ist ein kleine Stadt am Ufer des (Namen des Flusses einfügen) und hat etwa 900 Einwohner. Die Stadt ist umgeben von einer Wallanlage und liegt in unmittelbarer Nähe zur Reichsstraße. In den dichten Wäldern vor den Mauern, schlagen sich einige Gehöfte mit ihrer Landwirtschaft durch. Nördlich von Tywin liegt Hügelland, im Süden gibt es einen Sumpf.</description>
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        <description>Varnhafen: Alles Gute kommt von oben???

In Varnhafen kommt es zu Kollateralschäden als ein Luftkampf zwischen Elfen und Drachen über die Stadt hinwegzieht. Auf das Stadtgebiet regnen tote Elfen, nicht minder tote Drachen, brennende Luftschiffe herab. Drachen streifen auf der Suche nach Beute durch die Gassen.</description>
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        <description>Varnhafen: Das Grauen im Schillerwald

kurzfassung_varnhafen_grauen_schillerwald

Von Armin beauftragt macht sich Gruppe aus Tywin auf, unheimlichen Geschehnisse im Dorf Silberdorn auf den Grund zu gehen. Bei ihrem Aufbruch in Varnhafen fallen ihnen Steckbriefe auf. Darauf das Konterfei eines Mannes mit üppiger Haarpracht, Vollbart und auffallend blauen Augen. Gregory –</description>
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        <description>Varnhafen: Schlaflos in Varnhafen

kurzfassung_varnhafen_schlaflos

Im Hafen erscheint ein Vertreter der Sterngilde und begleitet die Gruppe in die Oberstadt, wo sie in der Karawanserei der Gilde unterkommen. Sie nutzen die örtlichen Möglichkeiten, um sich wieder in einen ansehbaren Zustand zu versetzen, in der Gaststube zu stärken. Danach begeben  sie sich umgehend zu ihren Zimmern, wollen den versäumten Schlaf nachholen - auch wenn es inzwischen helllichter Tag ist.</description>
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        <description>Varnhafen: Spurlos

kurzfassung_varnhafen_spurlos

Die Gruppe aus Tywin folgt einer Einladung von Lyssa und Armin in den Tempel der Heiler. Die Eltern von Teren möchten sich für die Rettung ihres Sohns persönlich bedanken. Der Tempel ist eine Oase der Entspannung mit sanft schimmerndem, goldenem Licht, der Duft von Kräutern liegt in der Luft. In einem Innenhof entspringt eine heilkräftige Quelle aus einem Stein, speist einen kleinen Teich. Björn spürt göttliche Magie ringsherum.</description>
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        <description>Varnhafen: Spurlos II

[bitte Ergänzungen einfügen]

Nachdem die Gruppe den Kurier gefunden hat, damit Nordor Geld nach Hause schicken kann, widmen sie sich wieder dem Problem mit den verschwundenen Patienten. Der erste Anlauf beim Kunstschmied, hat zwar ein Versteck der Kultisten auffliegen lassen, aber sonst keine weiteren Resultate erzielt, obendrein konnte der Kunstschmied fliehen. Doch es gibt noch eine weitere Straße im fraglichen Viertel, die Armin genannt hatte, wo ebenfalls einige Perso…</description>
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        <description>Varnhafen: Der verschwundene Bote

kurzfassung_varnhafen_bote

Zurück an Bord geht es weiter Richtung Süden am Ufer entlang. Mirella tritt an die Gruppe heran. Sie berichtet von einer großen Handelsstadt, Varnhafen, die in Fahrtrichtung liegt. Eine Stadt, die helfen könnte, einiger ihrer Probleme zu lösen: Nahrungsmittel, möglicherweise Infos zur Funktionsweise der Portalbücher. 
Tatsächlich - nach einer Woche Fahrt, schält sich eine Insel vor ihnen aus dem Dunst. Eine Insel oder besser ein gewa…</description>
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        <description>Varnhafen: Von Wahrsagern und Zombie-Fischen

Nach dem Fiasko mit dem Kunstschmied, zieht sich die Gruppe aus Tywin in das Gasthaus der Karawanserei zurück, leckt ihre Wunden und ruht eine Nacht.
Am nächsten Morgen kommt erneut ein Bote der Sterngilde auf die Freunde zu. Er überbringt eine Nachricht vom Magier XY, mit der Bitte ihn aufzusuchen. Er hat einen lohnenden Auftrag.</description>
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        <description>Ventarion – Der Silberne Drache



Der Sturmbringer, Herr der Lüfte, Wächter der Freiheit

Ventarion ist ein leuchtendes Symbol für Freiheit, Klarheit und die unendliche Weite des Himmels. Seine silberne Gestalt verkörpert sowohl die Reinheit der Lüfte als auch die unaufhaltsame Kraft des Windes, der sowohl Hoffnung als auch Wandel bringt.</description>
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        <description>Varnhafen: Tentakel-Debakel

kurzfassung_vh_td

Zerstörte Gebäude, schwelende Trümmer, eine zerstörte Heilquelle. Ganze Straßenabschnitte gleichen Schutthalden. Der Kampf zwischen Elfen und Dämonen hat im Handwerkerviertel hohen Tribut gefordert. 

Aufräumarbeiten werden organisiert und auch die Gruppe aus Tywin packt mit an. Zusammen mit etwa 15 anderen Helfern räumen sie in einem Häuserblock Schutt von der Straße, suchen in den zusammengestürzten Gebäuden nach Verschütteten. Die Helfer, eine b…</description>
    </item>
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        <description>Der Wanderer – Gott der Schatten und der Verborgenen Stärke


Titel: Der Wilde Schatten, Der Verborgene Beobachter, Der Schweinekopf

Domänen: Keine festgelegte Domäne, doch bekannt für Stärke, Heimlichkeit und unerwiderte Liebe

Erscheinung:</description>
    </item>
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        <description>Weisshafen</description>
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        <description>Die Welt ist im Wandel

Kaum haben sie angelegt, wandelt sich die Welt wieder und sie sind erneut in der Stadt der Götter. Der selbe Ort, aber eine andere Zeit. Die Gebäude sind gealtert, der See  verlandet und an seiner Stelle steht nun ein riesiges Kolosseum, welches nur noch von einem schmalen Wasserlauf umschlossen wird.</description>
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        <description>Zoryn



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Da wohnen nur Deppen</description>
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