Zurück in Jannasthrope kehrt man erneut in der Taverne ein. Der Abend vergeht wiederum mit viel Bier und Hochprozentigerem. Und natürlich mit vielen Geschichten.
Der nächste Tag kommt viel zu früh, Björn brummt der Schädel. Er schlägt die Augen auf, blickt direkt in die Augen eines Unbekannten. Kann schon mal vorkommen nach so einer Nacht. Der Fremde sieht genauso zerknittert aus, wie Björn sich fühlt. Eher einsilbig stellt man sich kurz vor. Björn, Paladin - Ambarax mit der Axt. Der Höflichkeit ist genüge getan.
Langsam kommt Leben in den Rest der Gruppe. Reichlich verkatert, Nordor ausgenommen, finden sie sich nach und nach in der Schankstube ein. Erstmal Frühstück und einen ordentlichen Kaffee. Allmählich regen sich die Lebensgeister und das weitere Vorgehen wird diskutieren. Der Bericht über die unheimliche Musik, die Lichter und Stimmen in der Ruine des alten Forts. Möglicherweise Aufenthaltsort der Fey, die den ganzen Schlamassel hier verursacht haben? Der Wirt erklärt, dass die Ruine des Forts, vor zwei, drei Generationen aufgegeben, ungefähr eine Viertel Tagesreise vom Dorf entfernt liegt. Er bestärkt sie darin, die Vorgänge dort zu untersuchen, hofft er doch auf Stoff für mehr Geschichten.
Ambarax mit der Axt hatte sich gestern spontan der Tywin Gruppe angeschlossen, Freibier ist immer ein guter Grund. Da er gerade nichts Besseres zu tun hat, wird er sie begleiten. Mit dickem Kopf, dauert es etwas länger bis alle in die Pötte kommen. Ambarax organisiert einen Eselskarren, hinterlegt seine innig geliebte Ohrenkette als Pfand mit dem Versprechen Geronimo, den treuen Esel, wohlbehalten seinem Besitzer zurückzubringen.
Um die Mittagszeit machen sich die Gruppe auf zur Ruine, kommt am späten Nachmittag dort an. Sie pirschen sich im Schutz des Waldes näher heran: ca. 200 Metern vom Waldrand entfernt, thront ein trutziger, rechteckiger Bau auf einem grasbewachsenen Hügel. Die Lichter sollen nach der Schilderung von Edwin aus dem Turm gekommen sein. Jetzt, wo sie dem Fort gegenüberstehen, sehen sie, dass es ursprünglich drei Türme hatte. Zwei flankieren das Eingangstor, der rechte ist bereits eingestürzt. Der dritte Turm in der linken, hinteren Ecke ist der größte und scheint der Hauptturm zu sein. Die Mauern des Bauwerks zeigen auf den ersten Blick ebenfalls Beschädigungen. Aber um den Zustand genauer beurteilen zu können, müsste man die Ruine von Nahem in Augenschein nehmen. Die Nacht naht, so einigt man sich im Wald ein geschütztes Lager aufzuschlagen. Erst am nächsten Morgen will man gemeinsam dem Fort einen Besuch abstatten.
Nordor und Lynn brechen im Schutz der Dunkelheit auf, um die Ruine auszukundschaften. Mit Anbruch der Nacht sieht man die Feuer, von denen berichtet wurde. Flackernder Lichtschein erhellt den Innenhof sowie einige Räume im Hauptturm. Vor dem Tor spielen zwei große und mehrere kleine Gestalten Ball. Nein, es ist kein Ball, sondern ein Kopf, um den die beiden Mannschaften kämpfen. Und gelegentlich fliegt auch mal einer der kleinen Spieler, Goblins wie es den Anschein hat, samt Ball/Kopf durch die Luft.
Nordor und Lynn umrunden das Fort. Stellen fest, dass die Mauer je nach Zustand zwischen drei und fünf Metern hoch ist, Verfallsspuren sind allgegenwärtig. Rankpflanzen, teilweise löchrige Mauern, - Lynn und Nordor könnten hier ohne Schwierigkeiten heimlich durchschlüpfen, doch für Björn und Ambarax ein Ding der Unmöglichkeit. Nordor beschließt, einen Blick in den Innenhof zu riskieren. Gesagt, getan. Als er durch eine Lücke späht, erkennt er im Inneren zwei Lagerfeuer.
Um das größeren der beiden Feuer sitzen ein paar Oger. Als Brennmaterial dienen die Überreste einer Kutsche und am Spieß dreht sich ein Pferd, wird knusprig geröstet. Ein Oger kümmert sich um die Zubereitung und wartet auch den anderen auf – offensichtlich der Koch der Truppe. Er kümmert sich ebenfalls liebevoll um zwei Wildschwein und versorgt sie mit Fressen. Ein weiterer Oger, dem Anschein nach der Chef der Bande, hält einen jungen Mann an, aufzuspielen. Verkrampft hält dieser seine Leier und versucht, Volkslieder zu singen. Verängstigt und erschöpft, entschlüpfen dem jungen Barden immer wieder Missklänge. Damit ist der Ursprung der unheimlichen Musik geklärt. Am zweiten, kleineren Feuer brät ein Red Cap etwas. Und es ist eindeutig ein Mensch, der dort im Feuer schmort.
Nordor hat genug gesehen, Lynn und er ziehen sich zurück. Insgesamt konnten sie fünf Oger und um die 20 Goblins in der alten Ruine ausmachen. Zurück im Lager erstatten sie Bericht. Es stellt sich die Frage, ob sie umkehren, da es sich lediglich um eine marodierende Räuberbande von Orks/Goblins handelt und nicht um die Fey, wie anfangs vermutet. Doch in Björn erwacht der Rache-Paladin und er will Vergeltung an den Räubern nehmen. Es wird beschlossen, sich zur Nachtruhe zu begeben und am nächsten Tag dann der Aufbruch zur Ruine. Der Plan: Noch im Morgengrauen will Nordor in die Ruine schleichen, dort die Wachtposten auf dem Turm beim Tor ausschalten. Björn und Ambarax sollen sich dann über das Tor Zutritt verschaffen. Vaelis wird zusammen mit Baptist auf dem Besen auf den Wachturm gelangen und dort Posten beziehen. Gesagt, getan. In der Frühe am nächsten Morgen schleichen sich Nordor und Lynn an den Turm heran. Nordor klettert als erster hinauf. Kurz unterhalb der Mauerkrone vernimmt er leises Schnarchen und das Geräusch klickender Steinchen. Still und leise klettert er über die Mauer hinweg, sieht einen schlafende Goblin und eine weitere, wache Wache, die kleine Kiesel gegen die Mauer schnickt. So in sein Spiel vertieft, überrascht ihn Nodor, setzt seine Messer ein, danach auch beim Schläfer - die ersten zwei Probleme sind erledigt. Er lässt rasch ein Seil die Turmwand hinunter, kurz darauf steht Lynn neben ihm. Eine Falltür und eine Treppe führen vom Dach in Turminnere, leises Schnarchen dringen herauf. Ein Blick zum Tor hin offenbart, dass es erwartungsgemäß von innen verriegelt ist, ein schwerer Balken liegt vor – für eine einzelne Person nicht zu öffnen. Kurze Verständigung untereinander, dann klettern sie am Turm in den Innenhof hinunter – nicht ohne vorher Björn und Ambarax mit Gesten zu signalisieren: Kurz abwarten, dann kommen. Das soll verhindern, dass Björn in vollem Galopp durch das Tor prescht, noch bevor sie es entriegelt haben.
Die Gesten geben Björn und Ambarax eine Denksportaufgabe und grübelnd, was man nun von ihnen will, verharren sie am Waldrand. Vaelis und Baptiste erreichen das Dach des Wachturms, erkennen, dass hier einige Goblins schlafen, warten aber noch auf die Aktionen ihrer Freunde. Nordor und Lynn heben den Querbalken vom Tor, schaffen es, die Torflügel auf Mannesbreite aufzustemmen. Lynn winkt Björn und seinen Kumpel heran, die immer noch am Waldrand nachdenken. Nordor schleicht sich derweil nach rechts zu einem ziemlich zerfallenen Gebäudekomplex an der Längsseite. Lynn eilt hinterher. Sie finden einen Schlafsaal mit ungefähr 10 Goblins vor. Ein paar Minuten später ist es vorbei – 10 Gegner weniger.
Lynn klettert auf das Dach des Gebäudes, um den Hof zu überblicken. Nordor begibt sich in Richtung rückseitige Mauer, wo er einen Zugang zum dortigen Gebäude ausgemacht hat. Nordor erkennt, dass es sich bei diesem Bau um die Stallung handelt. Der Oger-Koch schläft hier im Stroh - rechts und links je eines seiner Wildschwein im Arm. Nordor versetzt dem Koch einen Messerstich gegen den Hals. Der Koch, verletzt, aber noch lange nicht tot, ist schlagartig wach und ziemlich wütend. Ebenso seine Schwein. Um der Attacke eines Wildschweins zu entgehen, flüchtet Nordor auf einen Dachbalken des Stalls.
Björn und Ambarax sind zwischenzeitlich eingetroffen und ins Erdgeschoss des Wachturms eingedrungen, finden dort die Schlafstätten von sieben Goblins vor. Aus dem Geschoss darüber vernimmt man ebenfalls Schnarchgeräusche. Zwei Räuber werden nicht ganz so lautlos im Schlaf ausgeschaltet. Die restlichen Goblins erwachen und greifen an. Oben auf dem Dach hat Vaelis mitbekommen, dass es losgeht und wirft ihren Feuerball ins Zwischengeschoß. Sie vernichtet auf einen Schlag alle dort befindlichen Feinde und schafft es trotzdem, nicht den ganzen Turm mit dem Angriff abzufackeln. Im Erdgeschoss des Wachturms teilt Björn wilde Hiebe mit seinem Hammer aus, Knochen brechen, Ambarax tranchiert seine Gegner mit der Axt – Stückchen für Stückchen.
Schreie und Kampfeslärm hallen durch das Fort, sodass nun auch der Rest der Banditen im hinten gelegenen Hauptturm erwacht. Aufgeregte Rufe schallen durch das Fort „Alarm!“, „Was ist hier los?“
Lynn ist wieder runter in den Innenhof, will Nodor im Stall beistehen, doch der Pfeilschuss quer über den Hof geht fehl. Derweil hat sich der Oger-Koch mit einer Hand einen Speer gegriffen, drückt mit der anderen Hand die Halswunde ab und zielt auf Nordor. Glücklicherweise trifft auch er nicht. In Panik rast eines der Wildschweine auf den Hof. Baptiste attackiert das Schwein mit einem Feuerpfeil. Doch es lässt sich davon nicht stoppen, auch Lynns Pfeil bringt es nur ein wenig zum Straucheln. Das schwelende Schwein galoppiert jetzt geradewegs auf Lynn zu. Die spurtet zurück auf das Dach. Vaelis schickt dem Wildschwein einen Feuerpfeil entgegen und mach ihm damit den Garaus.
Baptiste will verhindern, dass die Oger den Hauptturm verlassen, versperrt dessen Ausgang mit einem Netz. Irgendwie geling es einem der Oger dem Netz zu entgehen. Er stürmt in den Hof. Ein zweiter Oger bleibt im Netz hängen. Der dritte sitzt im Turm fest, behindert durch Netz und seinen Kollegen. Aus einem der Turmfenster brüllt der Chef der Bande Befehle.
Björn und Ambarax schlagen sich derweil mit drei noch verbliebenen Goblins des Wachturms herum. Sobald Björn jedoch den Oger auf dem Hof entdeckt hat, überlässt er die restlichen Goblins Ambarax Fürsorge und stürzt mit Kampfgebrüll auf den Oger zu.
Baptiste schleudert einen Feuerball auf den Chef der Bande im gegenüberliegenden Turm. Der zieht jedoch den Barden vor sich und benutzt ihn als menschliches Schutzschild.
Björn versetzt dem Oger im Hof mit seinem Hammer einen derartig gewaltigen Hieb, dass sich organisches Oger-Material wie Kürbisbrei über den Innenhof verteilt. Es folgt ein urgewaltiger Kampfschrei in Richtung des im Netz zappelnden Ogers, der eben erst der Zermatschung seines Kollegen zusehen musste. – Mehr Einschüchterung geht nicht.
Baptiste bemerkt den Fluchtversuch des Red Cap über die Dächer der Gebäude im rückwertigen Bereich. Er unterbindet diesen erfolgreich durch Einsatz eines Firebolts. Eine leichte Rauchsäule kräuselt sich in der Luft.
Ein Pfeil von Lynn trifft den Oger-Chef in seinem Turmzimmer, was ihm aber nicht viel auszumachen scheint. Dafür erwischt ihn Vaelis voll mit Tasha’s Gelächter und setzt ihn bis auf weiteres außer Gefecht.
Der Koch versucht einen weiteren Angriff auf Nordor, erliegt aber letztendlich nun seinem Blutverlust. Das verbliebene der beiden Wildschweine rammt einen Stützbalken. Die Erschütterung durch den Stoß lässt das Gebälk in dem Nordor Zuflucht gesucht hat, so stark schwanken, dass Nordor abspringen muss. Gezielt landet er auf dem Rücken des Schweins. Dieses prescht verstört über den Hof, während Nordor ihm seine Dolche in den Nacken stößt. Damit erledigt er Wildschwein Nummer 2.
Als sich das Netz am Turmeingang auflöst, winselt der eingeschüchterte Oger um Gnade und ergibt sich. Seinem Kollegen gelingt die Flucht durch den Innenhof zum Tor hinaus. Die Gruppe begibt sich in den Hauptturm. In einem der oberen Räume kringelt sich der Chef der Räuberbande immer noch vor Lachen am Boden. Bei ihm wird kurzer Prozess gemacht. Leider ist dem Barden nicht mehr zu helfen. Bei der Durchsuchung findet sich Schmuck im Wert von 50 Gold. Red Cap hatte einen magischen Dolch und mit Metall beschlagene Stiefel bei sich.