Zurück an Bord geht es weiter Richtung Süden am Ufer entlang. Mirella tritt an die Gruppe heran. Sie berichtet von einer großen Handelsstadt, Varnhafen, die in Fahrtrichtung liegt. Eine Stadt, die helfen könnte, einiger ihrer Probleme zu lösen: Nahrungsmittel, möglicherweise Infos zur Funktionsweise der Portalbücher. Tatsächlich - nach einer Woche Fahrt, schält sich eine Insel vor ihnen aus dem Dunst. Eine Insel oder besser ein gewaltiger Fels. Ein großes Plateau thront über einer Klippe. Ein geschäftiger Hafen, viele Anlegestege, Schiffe werden be- und entladen. Zahlreiche Lagerhäuser, darüber Häuser, die wie Schwalbennester an den Klippen kleben. Holzstege, Brücken, verwinkelte Gassen. Kräne und Winden befördern Personen und Stückgut auf’s Plateau, ebenfalls dicht bebaut.
Nach dem Anlegen brechen alle gemeinsam in die Stadt auf. Doch sie kommen nicht weit. Von einer Patrouille der Stadtwache angehalten, erfahren sie, dass kein Fremder die Stadt betreten darf, wenn er keinen Bürgen hat. Mariella erklärt, bald käme jemand von der örtlichen Händlergilde, der für sie bürgt. Kurz darauf erscheint ein Mann mit weißem Hemd und roter Jacke, redet kurz mit dem Anführer des Wachtrupps und entfernt sich zusammen mit Mariella und ihre Gruppe. Die Truppe aus Tywin will sich anschließen, doch da sie ihm unbekannt sind, schließt die Bürgschaft des Gildenvertreters die Tywiner nicht mit ein. Er unterbreitet allerdings ein Angebot: Der Gilde ist ein Botenjunge namens Teren abhandengekommen. Wenn es ihnen gelingt, den Jungen wiederzufinden und zur Gilde zurückzubringen, würde diese Tat ihre Vertrauenswürdigkeit belegen und er kann für sie bürgen. Es folgt eine kurze Beschreibung des vermissten Teren: etwa 1,50 m groß, blauen Augen, blondes Haar. Zuletzt bekleidet mit einem weißen Hemd, darüber eine rote, uniformartige Jacke, wie sie den Mitgliedern der Sterngilde zu eigen ist. Mit diesen Worten entschwindet er.
Sie betreten die erstbeste Taverne im unteren Stadtteil, der Klippenstadt. Kaum über die Schwelle getreten, verstummen alle Gespräche. Die nicht sonderlich vertrauenserweckenden Gestalten starren zu ihnen herüber. Erstaunlicherweise erfolgt eine Reaktion auf die Frage nach dem Boten. Möglicherweise war das gebotene Stück Silber hilfreich. Jemand stupst mit dem Fuß gegen ein Bündel unter einem der Tische. Ein kleiner blonder Kerl rollt hervor, offensichtlich sturzbesoffen. Björn legt das versprochene Silberstück auf den Tisch, alle Blicke folgen gierig seiner Bewegung. Björn schnappt das bewusstlose Bündel und schleift es nach draußen. Bei besserem Licht zeigt sich jedoch, dass es sich um einen ältlichen Knaben von kleiner Statur handelt, etwa 60 Jahre . Also zurück. Die Taverne erscheint leicht verändert, als sie sie erneut betreten. Ein großes Loch klafft im Boden, der Hauptteil der Hinterwand verschwunden. Etwa 15 Meter weiter unten treiben im Wasser Trümmer und Typen. Kurzes Achselzucken, shit happens, dann muss man eben in der nächsten Taverne nachfragen.
Weiter geht es über wackelige Stege, der Algenbewuchs an manchen Stellen ist wie Schmierseife. Auf einer besonders glitschigen Stelle rutschen die Mädels aus. Freier Fall in den See vorprogrammiert. Doch ein schneller Zugriff von Ingimarr bewahrt sie vor dem unrühmlichen Abgang.
Neue Taverne, neues Glück. Björn spendiert erstmal Freibier für alle. Das kommt gut an, die Leute werden auskunftsfreudig. Ein Silberstück als Belohnung für brauchbare Hinweise, da will jeder was gesehen haben. Und natürlich widersprechen sich alle Angaben. Das macht keinen Sinn hier, daher geht's wieder weiter.
Auf einem Steg kommt ihnen ein Trupp der Stadtwache entgegen. Der Steg ist zu eng, als dass die beiden Gruppen aneinander vorbeigehen könnten. Also geht es ein Stück zurück, um die Wache passieren zu lassen, welche die Tywiner ermahnt, keinen Ärger zu machen - sonst droht Kerker. Die Gruppe weist auf die erste Taverne hin, da gäbe es ein Problem. Alle Köpfe drehen sich in die angegebene Richtung, doch dort klafft nur noch eine Lücke in der Bebauung. Von der Taverne keine Spur. Tiefer unten im Wasser treiben noch mehr Trümmer. Allgemeines Achselzucken. Manche Probleme erledigen sich von selbst.
Die dritte Taverne auf ihrem Weg sieht schon besser aus. Jetzt bietet Runa Silber für Informationen und diesmal scheinen sie wirklich Erfolg zu haben. Der erste, möglicherweise brauchbare Hinweis. Der Bote soll tatsächlich durch das Viertel gekommen sein, allerdings führte sein weiterer Weg dann durch das Hexenviertel. Ein nicht besonders gastliches Viertel. Und das Revier der Hexenkrähen. Sie erfahren, dass es sich hier um eine Bande jugendlicher Schläger handelt, nicht besonders freundlich im Umgang mit anderen.
Die Gruppe folgt der neuen Spur ins Hexenviertel. Sie erreichen eine Brücke, darauf ein rot bemalter Pfosten. Lynn erkennt darin den Gebietsanspruch der Hexenkrähen und liest die eingeritzten Zinken: Niemand, der nicht dazugehört, darf passieren. Davon lassen sie sich allerdings nicht aufhalten und gehen weiter bis zu einem von Häusern umstandenen Platz. Auf dem Platz sitzen drei Bettler, seltsam anzusehen: der Erste blind, dem Zweiten fehlen zwei Finger und der Dritte hat einen Haarwuchs wie Vetter Itt. Die Anwesenheit der Bettler erweckt Unbehagen, aber sie lassen sich nicht so einfach mit einer Münze weglocken.
Die Bettler werden jedoch zur Nebensache als eine verstohlene Bewegung Aufmerksamkeit erregt. Eine Gestalt in Kutte verschwindet in eines der Gebäude. Kaum mehr als die Wahrnehmung einer flüchtigen Bewegung. Doch die Erinnerung ist sofort präsent – an einen Kultistenführer, der, obwohl bereits mehrfach getötet, immer wieder an den verschiedensten Orten auftaucht. Die Tür des Gebäudes ist überraschender Weise unverschlossen. Sie betreten das Erdgeschloss. Ein relativ kleiner Raum, unmöbliert, am Ende eine Leiter, die sowohl nach unten als auch nach oben führt. Die Rückwand besteht aus nacktem Fels, in den eine Nische geschlagen wurde, darin ein vertraut anmutendes, in ledergebundenes Buch. Sowohl Runa als auch Ingmarr werden aufgefordert, die Finger vom Buch zu lassen, um nicht ungewollt ein Portal zu öffnen. Ingimarr ignoriert die Warnung, schlägt das Buch trotzdem auf und findet darin folgende Einträge: 2 Kinder, 4 Erwachsene, Holzkisten. Gitter vom Schmied , …. Inventar, Einkaufsliste oder …? Ansonsten passiert nichts weiter. Damit ist erwiesen, dass das Buch gefahrlos gelesen werden kann und Runa beginnt es zu kopieren.
Unterdessen untersuchen Lynn und Björn zusammen die anderen Etagen. Ein Raum im Keller, einer im ersten Stock mit Tür zu einer Terrasse. Alle Räume sind klein, leer und sie entdecken rein gar nichts. Von der Terrasse hat man einen toller Ausblick auf die Umgebung, aber auch hier nichts, was weiterhilft. Weder im Haus noch hier draußen ein Hinweis auf den Verbleib des Kultisten.
Zurück auf dem Platz, kommen dort zwei grobschlächtige Jungs auf die Gruppe zu. Sie wollen die fällige Steuer für den Aufenthalt im Viertel eintreiben. Ingimarr versucht erfolglos, die Jugendlichen einzuschüchtern. Björn widerstrebt es, der Forderung nachzukommen. Schließlich lenkt er ein, bietet sogar einen höheren als den geforderten Betrag, falls die Bandenmitglieder Auskunft über den Vermissten geben können. Einen Teil der Summe jetzt, den Rest, wenn die Infos weiterhelfen. Die Jungs gehen auf den Handel ein, berichten, dass der Botenjunge tatsächlich durch das Hexenviertel gekommen ist. Sie zeigen auch an, in welcher Richtung er es wieder verlassen hat. Auf ihrem weiteren Weg begegnen die Tywiner erneut der Stadtwache. Deren Anführer bedeutet ihnen mit Gesten dass er sie weiterhin im Auge behält.
Das nächste Viertel, diesmal gekennzeichnet durch einen grün lackierten Pfosten, ist deutlich belebter. Es gibt Buden und Marktstände. Björn hört sich um. Er erfährt durch einen Hafenarbeiter von Gerüchten über Personen mit weißen Roben, die mit der Entführung von Kinder in Zusammenhang gebracht werden. Die Weißroben haben vermutlich einen Unterschlupf in einem Lagerhaus in den zwielichtigeren Bereichen des Hafens. Mit dieser Information kehrt die Gruppe in Richtung Hafen um.
Bei den Lagerhäusern sieht man an verschiedenen Ecken lichtscheue Gestalten ihren Geschäften nachkommen. Eine Gruppe fällt besonders auf. Nach der Übergabe trennen sich die Akteure. Von unterhalb des Stegs ertönt leises Plätschern eintauchender Ruder. Es ist zu dunkel, um was zu erkennen, aber Dancing Lights bringen etwas Licht in die Angelegenheit. Im Ruderboot befindet sich unter anderem ein Kultist. Um nicht noch mehr Aufmerksamkeit zu erregen, schickt Vaelis zum Auskundschaften dem Boot ihre Eule hinterher. Das Ziel des Ruderboots ist ein langgestrecktes Lagerhaus mit Flachdach, zu erreichen über einen langen, frei einsehbaren Steg. Von der Ferne kann man zwei Wachen am Tor des Lagerhauses erkennen. Der Bereich davor ist gut mit Blendlaternen ausgeleuchtet.
Im Bemühen sich unbemerkt einzuschleichen kehren Runa und Lynn um, gehen wieder ein ganzes Stück des Wegs zurück, bis sie an einen Abzweig kommen, der auf eine höher gelegene Ebene führt. Von dort aus gehen sie wieder in Richtung Lagerhaus und kommen schließlich oberhalb davon an. 15 Meter unter ihnen befindet sich das Flachdach, viel zu tief für einen Sprung. Der Federfalltrank löst das Problem. Beide gelangen ohne Schwierigkeiten auf das Dach. Von dort führt eine Falltür mit Treppe nach unten. Vorsichtig ziehen sie die Falltür auf, lauschen und spähen hinunter. Sie sehen einen sehr großen Lagerraum unter sich, größtenteils leer, ein paar große Löchern im Holzboden. Nach vorne raus sieht man die Tür, vor der die Wachen stehen. Leiser Singsang dringt zu ihnen aufs Dach herauf, ohne dass man die Sänger zu Gesicht bekommt.
Bevor Runa und Lynn das Lager genauer erkunden, wollen Sie den Rest nachholen, indem sie Lynn‘s Eule zu ihren Freunden schicken. Die Eule hat ihre Müh‘ und Not, schafft es aber schließlich, dass die Gruppe den selben Weg wie Runa und Lynn nehmen. Im Inneren des Lagerhauses bewegen sich die anderen aber nicht ganz so geräuschlos wie erhofft. Eine der Wache öffnet die Tür, schaut herein. Björn blickt ihm in die Augen, legt den Zeigefinger an die Lippen. „Pssst.“ Die Wache schließt die Tür wieder. Sekunden später reißt der Posten die Tür erneut auf, stürmt herein und wird von Björn bewusstlos geschlagen. Ebenso die zweite Wache, die ihrem Kumpel folgt. Nachdem man für Ruhe gesorgt hat, spähen sie durch die Löcher im Boden.
Der Keller im Untergeschoss hat Zugang zum See und besitzt ein Flutbecken, die Flut hat fast ihren Höchststand erreicht. (Ja, ein See mit Ebbe und Flut.) Im Wasser befinden sich 12 Käfige. Darin treiben tote, menschliche Körper. Auf einem Steg, der ins Flutbecken reicht, steht der Kultistenführer, vollzieht eine Zeremonie. Vor ihm im Becken ein gefesselter, blonder Junge, dem das Wasser buchstäblich bis zum Hals steht. Unterstützt wird der Anführer von 10 weiteren Kultisten, die halbkreisförmig hinter ihm stehen. Durch das zweite Loch im Boden ist ein angrenzender Raum zu sehen, in dem sich 5 weitere Kultisten aufhalten.
Runa casted Shatter auf die Kultisten im Bereich des Stegs. Beschädigt drei Kultisten ordentlich, sowie den Steg. Björn springt durch das Loch runter und greift sich den Kultistenführer. Er führt einen gewaltigen Schlag mit seinem Hammer, der dem Kultistenführer mächtig zusetzt. Aber dieser ist noch nicht am Ende und schafft es, Björn derartig zu verängstigen, dass Björn das Hasenpanier ergreift. Björn flüchtet durch eine Tür aus dem Keller. Zwei der Kultisten ergreifen ebenfalls die Flucht und folgen Björn durch die Tür, die dieser offen gelassen hat. In dem Moment, als Björn seine Furcht in den Griff bekommt, dämmert es ihnen, dass dies nicht die klügste Entscheidung in ihrem Leben war, wohl aber die letzte.
Der Kultistenführer schickt nun seinerseits den Angreifern im Erdgeschoss einen feurigen Gruß entgegen. Runa geht bei dem elementaren Angriff zu Boden. Vaelis hat in der Zwischenzeit mit den Kultisten im Nebenraum ein Barbecue veranstaltet und zwei von ihnen ein Ende mit Röstaromen bereitet. Die verbliebenen haben sich in den Schatten des Raumes zurückgezogen, sind nicht mehr zu sehen. Also wendet Vaelis ihre Aufmerksamkeit den Geschehnissen am Steg zu, mit der Folge von drei weiteren versengten Kultisten. Ein Kultist eilt zu seinem Meister auf den Steg - der ihm mit ruhiger Hand die Kehle aufschlitzt. Augenblicklich verschwindet der Anführer mal wieder, noch bevor der Leichnam seines Anhängers zu seinen Füßen auf dem Steg aufkommt.
Lynn springt runter in den Keller, rennt über den Steg. Vom Jungen ist nur noch der blonde Schopf zu sehen. Ein Sprung ins Wasser, der Bote wird losgeschnitten und auf den Steg verfrachtet. Glücklicherweise rechtzeitig. Wiederbelebungsmaßnahmen nicht erforderlich. Er berichtet verstört, dass diese Leute ihn einfach von der Straße weg entführt haben. Als der Botenjunge zur Gilde zurückkehrt, ein wenig geistig angegriffen aber wenigstens körperlich unversehrt, hält die Gilde ihr Versprechen ein und bürgt für die Gruppe aus Tywin. Kurze Zeit später erhalten sie von der Stadtwache die Erlaubnis, den oberen Stadtteil zu betreten. Vorerst allerdings dürfen keine öffentlichen Einrichtungen aufgesucht werden, es sei denn, sie beweisen noch ihren guten Willen. Goldmünzen könnten hier durchaus als guter Wille gedeutet werden.
Kurzfassung: